目前,Web3 創作(Do)者經濟的(Of)現狀表現不(No)佳,無論是(Yes) NFT、GameFi、社交還是(Yes)其餘嘗試都在(Exist)靜默期,Azuki 的(Of)莽撞行爲(For)甚至給整個(Indivual) NFT 賽道和(And)創作(Do)者經濟都造成了(Got it)重創。
但是(Yes)放眼整個(Indivual)行業發展周期,目前的(Of) Web3 創作(Do)者經濟仍在(Exist)極早期,這(This)并非打氣的(Of)口号,而是(Yes)通過比較互聯網創作(Do)者經濟發展周期得來的(Of)經驗之語。
圖片說明:互聯網内容市場發展階段概覽
圖片來源:https://www.wondershare.cn/document/2022-economic-white-paper-of-Internet-creators.pdf
如果說在(Exist) Web3 現階段,面臨的(Of)是(Yes)創作(Do)者多于(At)用(Use)戶,淘金者多于(At)受衆的(Of)尴尬現狀,那麽在(Exist)互聯網的(Of)早期階段,情況也是(Yes)如此,昂貴的(Of)入網價格和(And)電子設備,天然排斥了(Got it)普通用(Use)戶的(Of)參與權利,那時(Hour)的(Of)互聯網是(Yes)精英主義的(Of),他(He)們對于(At)使用(Use)網絡作(Do)爲(For)變現渠道具有排斥心理。
然而,當時(Hour)間發展至上(Superior)世紀 90 年代,北美的(Of)互聯網第一(One)次熱潮,某種意義上(Superior)完成了(Got it)最初的(Of)用(Use)戶教育,在(Exist)千年初的(Of)互聯網泡沫過後,每個(Indivual)人(People)都被時(Hour)代的(Of)浪花打濕了(Got it)心智。而在(Exist)對岸的(Of)東方世界,下海的(Of)熱潮也昭示着最初的(Of)精英群體開始脫離禁锢的(Of)體制,他(He)們随後完成了(Got it)自己的(Of)資本積累,形成了(Got it)今日中國(Country)互聯網的(Of)基本格局。
在(Exist)此後,除了(Got it)移動互聯網時(Hour)代的(Of) iPhone 和(And) 5G 時(Hour)代的(Of) TikTok(短視頻),全球互聯網的(Of)格局基本形成,最終是(Yes)超級平台壟斷了(Got it)一(One)切,包括基本的(Of)内容生産形式和(And)創作(Do)者群體。
從圖片、文本、長短視頻到音樂,再之後的(Of)創新,更多是(Yes)改變生産關系,如區塊鏈破除平台壟斷,或者 AI 幫助人(People)們提升生産效率,但基本形式趨于(At)穩定。
從這(This)個(Indivual)角度而言,Web3 創作(Do)者經濟可以(By)定義爲(For)——在(Exist)區塊鏈技術的(Of)加持下,改變目前創作(Do)者收入被平台大(Big)額抽成的(Of)現狀,并且破除對創作(Do)者内容的(Of)審查,還給創作(Do)者以(By)創作(Do)自由。
實際上(Superior),即使在(Exist) Web3 創作(Do)者經濟體系内部,至少也經曆了(Got it)闆塊輪動,比如,最初的(Of) NFT 音樂市場希望改變中心化平台抽成問題,但是(Yes) NFT 并沒有完全發揮這(This)部分作(Do)用(Use),而是(Yes)在(Exist)“小圖片”炒作(Do)上(Superior)一(One)騎絕塵,事情總不(No)會很完美。
疊加态和(And)測不(No)準:元宇宙能否成真?
從較爲(For)宏觀的(Of)角度切入,我們處在(Exist)康波(Kondratiev wave)的(Of)大(Big)氣候和(And)互聯網發展的(Of)小氣候疊加态,人(People)類已經很久沒有本質上(Superior)的(Of)科學創新,人(People)人(People)都期望超導技術成真,擺脫目前的(Of)存量競争。
人(People)類曆史經曆采集社會、農業社會、工業社會三個(Indivual)階段後,進入信息社會是(Yes)托夫勒在(Exist)《第三次浪潮中》預言的(Of)人(People)類社會形态,而自 20 世紀 90 年代以(By)來互聯網的(Of)發展讓我們有了(Got it)已經身處其中的(Of)錯覺,從 Web1.0 到 Web2.0,我們見證了(Got it)平台壟斷經濟的(Of)尾大(Big)不(No)掉和(And)信息繭房對人(People)感知能力的(Of)閹割。
之所以(By)信息社會現在(Exist)還隻是(Yes)未來,是(Yes)因爲(For)數字經濟規模還不(No)夠龐大(Big),工業生産能力仍舊是(Yes)判定國(Country)家競争力的(Of)重要(Want)标準,托夫勒所言的(Of)“信息成爲(For)最重要(Want)的(Of)生産要(Want)素”仍舊不(No)是(Yes)現實,至少不(No)是(Yes)全部。
Metaverse “元宇宙”概念的(Of)出(Out)現有望真正引發人(People)類社會形态的(Of)變革。按照康德拉季耶夫長波周期(該理論認爲(For)資本主義經濟發展過程中存在(Exist)着長度爲(For) 48 年到 60 年、平均爲(For) 50 年的(Of)長期波動,一(One)般理解爲(For)是(Yes)人(People)的(Of)集體行爲(For)的(Of)結果)來計算,恰逢二戰後蓬勃發展的(Of)計算機技術也到了(Got it)該更新換代的(Of)時(Hour)間節點。
剛好,在(Exist) Meta 更名之後,元宇宙的(Of)熱潮到達了(Got it)高點,同時(Hour)涵蓋了(Got it) VR 等硬件、遊戲、社交等應用(Use),甚至包括區塊鏈技術和(And)加密貨币。總之,我們看到了(Got it)一(One)種超越現有互聯網平台的(Of)新業态的(Of)雛形,而這(This)會從根本上(Superior)改變創作(Do)者經濟的(Of)整體格局。
圖片說明:Web3 創作(Do)者經濟周期
圖片來源:Arweave SCP Ventures
元宇宙之于(At)創作(Do)者:新容器
回溯元宇宙的(Of)概念起源,一(One)般都會提及《Snow Crash》這(This)本科幻小說,在(Exist)其中的(Of)“Metaverse”其實是(Yes)一(One)個(Indivual)虛拟的(Of)人(People)類生活場景,企業和(And)組織在(Exist)其中負責街道建設,而個(Indivual)人(People)則充當經濟體系運行的(Of)一(One)份子,其中的(Of)圖書管理員可以(By)視爲(For) AI NPC 的(Of)角色,其中形形色色的(Of)建築空間可以(By)視爲(For)虛拟土地。
受其啓發,Secondlife 在(Exist) 2003 年問世,并且基本實現了(Got it)雪崩中的(Of)幻想,甚至發行了(Got it)自己的(Of)林登币,可在(Exist)遊戲内流通。現在(Exist)每天在(Exist)其中要(Want)舉辦 6000 種活動,2015 年其 GDP 總量達到 5 億美元。從一(One)個(Indivual)遊戲的(Of)角度來看,能存在(Exist) 17 年并且仍舊在(Exist)穩定運行,是(Yes)足夠優秀和(And)成功的(Of)。
但是(Yes)和(And)後起之秀 Roblox 相比,Secondlife 就隻能說是(Yes)生不(No)逢時(Hour)了(Got it),畢竟 Roblox 才是(Yes)将元宇宙概念推入主流世界的(Of)最大(Big)功臣。Roblox 成立于(At) 2004 年,2006 年上(Superior)線同名遊戲,目前 DAU 接近 4000 萬,最多同時(Hour)在(Exist)線人(People)數達 570 萬,并且開發者超過 800 萬。
2021 年 3 月 Roblox 首次将“ Metaverse ”寫入招股書,并定義元宇宙八要(Want)素:Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(随地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。
Roblox 最大(Big)特色在(Exist)于(At)将 MOD (遊戲模組,Modification)模式發揮到極緻,Roblox 提供極度可定制化的(Of)遊戲編輯器和(And)環境,允許用(Use)戶去自定義遊戲方式,可以(By)視爲(For)在(Exist)其内開設自己的(Of)一(One)方天地。
技術是(Yes)人(People)類演進的(Of)自然産物。Roblox 所定義的(Of)要(Want)素本身是(Yes)含混不(No)清的(Of),更多是(Yes)一(One)種方向性的(Of)指引,而不(No)是(Yes)具體的(Of)實現路徑,我們需要(Want)繼續去細化技術要(Want)點。
如同比特币和(And)區塊鏈一(One)樣,并不(No)是(Yes)技術突破的(Of)結果,而是(Yes)類似瓦特改良蒸汽機,P2P、加密貨币、匿名機制、PoW工作(Do)機制在(Exist)之前都存在(Exist),但是(Yes)中本聰将其組合起來開發出(Out)比特币,才真正實現了(Got it)去中心化的(Of)經濟體系。
元宇宙也是(Yes)如此,元宇宙所需要(Want)的(Of)技術:XR(VR/AR/MR)、5G、元計算、邊緣計算,現在(Exist)要(Want)加上(Superior)區塊鏈和(And) NFT,都已經存在(Exist),但是(Yes)元宇宙将其真正包裹融合成爲(For)一(One)體化的(Of)概念。
VR/AR:元宇宙的(Of)進出(Out)通道、關鍵路徑。目前集中在(Exist)視覺和(And)聽覺領域,未來會在(Exist)觸感、溫度和(And)動作(Do)上(Superior)繼續進步。目前虛拟現實技術全球 2020 市場規模 120 億美元,中國(Country)市場占比 55%,目前 VR 占市場份額 68%,AR 占 32%,全球出(Out)貨量共計 512 萬台。
5G、WIFI6、雲計算、邊緣計算:人(People)與人(People)在(Exist)元宇宙内的(Of)鏈接通道,将會實現超高清,動态渲染、預加載,達到永不(No)離線的(Of)效果,根據華爲(For)報告,隻有單眼分辨率達到 6K,幀率(FPS)90HZ 之時(Hour),人(People)類才會克服眩暈感,此時(Hour)需要(Want)帶寬爲(For)1.4Gbps,而理想狀态是(Yes) 16K@180FPS,但 5G 在(Exist) 2020 年全球普及率隻有 10%,排名前 10 國(Country)事實上(Superior),家網速僅 200Mbps,僅能支持 2K@90FPS。
AI、可視化開發套件、一(One)站式開發平台:降低開發難度,比如英偉達的(Of) Omniverse 一(One)站式開發平台。
Roblox 由三部分組成。
Roblox studio:面向開發者的(Of)模塊化遊戲制作(Do)引擎,遊戲玩家 1/5 是(Yes)其開發者,自主制作(Do) UGC 内容;
Roblox Cloud:在(Exist)全球 21 各地區部署 21000 台服務器,并相互直連,每秒可處理 1200 萬個(Indivual)請求;
Roblox 客戶端:面向用(Use)戶,包括 iOS、安卓、PC 和(And) Xbox,借助 UGC 力量,現有 2000 萬款遊戲。
而在(Exist)用(Use)戶構成上(Superior),絕對偏向年輕人(People),并且能夠吸引用(Use)戶在(Exist)其内進行社交互動,完成流量閉環。
年齡:9-12 歲占比 29%,25 歲以(By)上(Superior)僅爲(For) 15%,5-24歲,約占 70% DAU;
地域:北美占 32%;
設備:移動端 72%;
性别:均衡;
使用(Use)時(Hour)間:單用(Use)戶每日使用(Use)時(Hour)長:153 分鍾;
社交互動:每天平均 61 條信息,而 WhatApps 爲(For) 50 條。
遊戲制作(Do)上(Superior),已經有制造爆款和(And)高留存的(Of)能力,Adopt me!最高在(Exist)線 200 萬。0.9% 的(Of)遊戲遊玩時(Hour)間超過 1000 萬小時(Hour),超過 100 萬小時(Hour)的(Of)遊戲有 1504 個(Indivual)。Top 10 的(Of)遊戲占玩家 37% 總遊戲時(Hour)長,10-100 名的(Of)遊戲 28% 時(Hour)長,100-1000 名遊戲仍占據 25% 時(Hour)長。
經濟模型上(Superior),極爲(For)偏重開發者。20 年 12 個(Indivual)月中,0.5% 的(Of)開發和(And)創作(Do)者收入在(Exist) 1000 萬美元以(By)上(Superior),2020 年手遊收入超 10 億美金,分成比例爲(For):平台 25%,開發者分享 24.5%,平台消耗花費 26%,Roblox 分享 24.5%。而 2020 年虧損的(Of) 2.5 億美元,原因是(Yes)開發者分成比例上(Superior)漲過快,2021 Q1,開發者收益總額爲(For) 1.2 億美元,收入超過 3 萬美元的(Of)開發者數量接近 800 個(Indivual),公司預計 21E 與社區分享近 5 億美元。
我們可以(By)看到,年輕人(People)、經濟激勵、社交互動、開放平台是(Yes)其四大(Big)成功要(Want)素,而同時(Hour)滿足這(This)四個(Indivual)要(Want)素的(Of)也隻有 Roblox。
從這(This)個(Indivual)角度入手,我想大(Big)家可以(By)理解 Meta 的(Of)沖動,以(By)及當時(Hour)的(Of) MANA/SAND 的(Of)火熱,地塊經濟學、虛拟房地産均是(Yes) Roblox 的(Of)模仿品,而接下來順其自然延伸到 GameFi,我們都認爲(For)這(This)會改變目前的(Of)遊戲格局。
但是(Yes),在(Exist) 2023 年的(Of)現在(Exist),一(One)切都未有改變。
以(By)元宇宙平台開發爲(For)例,目前的(Of)問題集中在(Exist)開發複用(Use)性較差,技術集成難度較高且成本高昂。
Apple、華爲(For)和(And) Microsoft 相關标準并不(No)統一(One),英偉達 omniverse 需要(Want)硬件支持;
硬件層:芯片由高通壟斷、硬件設備(HoloLens,HTC、Oculus)三分天下。
系統層:Facebook、Steam 和(And) Sony 均自行開發,華爲(For)自研 AR Engine。
服務層:開發平台、分發平台并不(No)統一(One),各家硬件自成一(One)體。
應用(Use)層:分爲(For) 2B/2C,2B 爲(For)智慧教育和(And)醫療,2C 爲(For)流媒體和(And)遊戲,支持遊戲數量較少。
硬件、内容、軟件和(And)服務市場占比:37%、36%、19% 和(And) 8%,但整體市場規模較小,Facebook的(Of)Oculus Quest 2有望達到1000萬台,在(Exist)此之前規模效應難以(By)發揮,成本居高不(No)下。
勾勒創作(Do)者經濟特點
上(Superior)一(One)輪的(Of)火熱并非全無價值,至少我們可以(By)從中歸納出(Out)一(One)個(Indivual)成功的(Of)創作(Do)者經濟平台應該具備的(Of)特點。
開放系統和(And)閉環經濟,在(Exist)一(One)個(Indivual)對所有人(People)開放的(Of)虛拟世界中,盡可能将經濟活動留在(Exist)系統内循環;主流世界看重其開放性,在(Exist)各平台跑馬圈地的(Of)現在(Exist)無疑具有強大(Big)吸引力,加密世界希望利用(Use) NFT 來實現經濟循環。
虛拟互動和(And)現實情感,非現實接觸行爲(For)可以(By)觸發人(People)類的(Of)真實情感,XR 設備的(Of)進一(One)步發展存在(Exist)取代現實人(People)與人(People)接觸的(Of)可能性。
異步加載和(And)同步呈現,大(Big)規模多人(People)協作(Do)和(And)同時(Hour)在(Exist)線,對網絡帶寬的(Of)需求是(Yes)海量級的(Of),但是(Yes)交互需要(Want)一(One)并呈現,而用(Use)戶設備性能千差萬别,此時(Hour)需要(Want)異步加載和(And)雲端渲染,本地設備隻負責呈現結果;
公共平台和(And)私人(People)創造,新的(Of)平台必須具有公共性,搭建在(Exist)區塊鏈上(Superior)更不(No)存在(Exist)中心化的(Of)管理組織,但是(Yes)各“場館”、“街道”承載具體場景,是(Yes)典型的(Of) UGC 内容。
如果要(Want)實現以(By)上(Superior)幾點,那麽再走之前的(Of)老路是(Yes)沒有任何價值的(Of),至少要(Want)重新規定行動法則,至少在(Exist)設計時(Hour)需要(Want)将以(By)下幾點考慮在(Exist)内:
經濟系統:B2C、C2C 交易形式到 NFT 化,真正實現去中心化經濟體系運作(Do),至少會減去渠道抽成份額;
運行基礎:從中心化互聯網平台到區塊鏈平台,實現數據的(Of)存儲去中心化,要(Want)實現的(Of)是(Yes)“一(One)次登錄,全網運行”,在(Exist)保護個(Indivual)人(People)隐私的(Of)同時(Hour)打通目前互聯網隔絕的(Of)狀态。
短期:加密經濟需要(Want)創作(Do)者群體完成新一(One)輪次的(Of)用(Use)戶教育,而創作(Do)者也需要(Want)加密經濟幫助自身擺脫平台壓榨。
中長期:實現區塊鏈作(Do)爲(For)創作(Do)者經濟的(Of)鏈上(Superior)運行基礎,實現個(Indivual)人(People)對數據的(Of)掌控,隻有底層基礎設施架構在(Exist)區塊鏈上(Superior)才能避免平台壟斷的(Of)問題。
截止目前,我們完成了(Got it)對 Web3 創作(Do)者經濟的(Of)基本勾勒,在(Exist)下文會對其進行典型案例分析,而這(This)三個(Indivual)案例都是(Yes)基于(At) Arweave 的(Of)解決方案,并且穩定長期運行,并未受到市場環境的(Of)過多波及。我們相信,這(This)些實踐會變爲(For)未來 Web3 創作(Do)者經濟的(Of)樣闆和(And)榜樣,從而完成對現有創作(Do)者體系的(Of)革新。
案例研究:創作(Do)、社交和(And)标準化
在(Exist)計算機技術發展的(Of)促進下,人(People)們可創作(Do)的(Of)對象已經不(No)局限于(At)文本,遊戲、音樂和(And)視頻的(Of)準入門檻都在(Exist)降低,而創作(Do)者群體也随之開始大(Big)衆化,這(This)抹去了(Got it)互聯網早期的(Of)精英色彩,但是(Yes)真正讓創造權實現了(Got it)民主化。
而在(Exist)社交階段,有一(One)種新的(Of)變化,我們可以(By)稱之爲(For)鏈上(Superior)數據生産範式的(Of)遷移——由 DeFi 數據向社交數據的(Of)轉變和(And)增加,社交數據雖然是(Yes)有待挖掘的(Of)富礦,但其直接的(Of)經濟價值不(No)如 DeFi ,因此 Arweave 等存儲型公鏈是(Yes)最适合接納其的(Of)容身之處。
最後,Arweave 提出(Out)了(Got it) UDL(統一(One)數據标準),希望統一(One)未來的(Of)鏈上(Superior)數據格式,創作(Do)類似于(At) URL 一(One)般的(Of)普适标準,真正解放創作(Do)者的(Of)潛力,從技術層面解決創作(Do)者的(Of)後顧之憂。
經濟激勵機制的(Of)妙用(Use),開放世界的(Of)自組織
“二創”并不(No)是(Yes)新概念,至少在(Exist) 20 世紀 80 年代,就已經有一(One)款 RPG 遊戲《Ultima》爲(For)玩家提供了(Got it)一(One)個(Indivual)開放世界地圖(Sitemap),而完成度比較高的(Of)是(Yes) 1983 年的(Of)《Elite》,在(Exist)其中玩家可以(By)扮演駕駛飛船的(Of)宇航員,在(Exist)宇宙間穿梭,完成各類任務,玩家行爲(For)開始對遊戲生态産生影響。
而目前的(Of)遊戲二創可分爲(For)五種:二創、MOD、家園、沙盒、UGC。
但這(This)裏存在(Exist)一(One)個(Indivual)問題,這(This)也是(Yes)加密經濟在(Exist)元宇宙中無可取代的(Of)價值錨點,UGC 内容生産的(Of)自組織,以(By)往的(Of) UGC 内容存在(Exist)一(One)個(Indivual)很大(Big)問題是(Yes)盈利預期不(No)穩定,歸屬權不(No)清晰的(Of)尴尬狀況,比如暴雪就幹過《魔獸争霸3》MOD 版權收歸己有的(Of)企鵝行爲(For)。
而引入 NFT 經濟激勵模型,會促使版權和(And)價值傳導機制清晰,玩家所獲得的(Of)遊戲道具歸屬權明确,并且可交易可存儲,不(No)存在(Exist)二創侵犯版權的(Of)問題、而在(Exist)較爲(For)開發的(Of)遊戲内發展自己的(Of)玩法,收益也非常明确,不(No)存在(Exist)中心化平台高額渠道費,而 Steam、App Store 爲(For) 30%,微軟、Epic 爲(For) 12%,而國(Country)内一(One)般爲(For) 50% 左右。
這(This)裏最典型的(Of)就是(Yes) Axie Infinity 在(Exist)東南亞的(Of)火熱。很多菲律賓人(People)在(Exist)疫情期間,通過 Axie infinity 實現了(Got it)“玩賺模式”(Play 2 Earn),菲律賓最低工資水平爲(For) 200 美元,而每個(Indivual)業餘 Axie Infinity 玩家每天平均可賺 200SLP (Small Love Potion),每個(Indivual)月可以(By)賺 1000 美元以(By)上(Superior),是(Yes)他(He)們自身工作(Do)收入的(Of)數倍,目前價格來計算,也會超出(Out)其最低工資水平。并且玩家的(Of)活躍會促使土地銷售和(And)市場的(Of)繁榮,可以(By)理解爲(For)商貿繁榮拉動地皮上(Superior)漲。
并且 P2E 模式也是(Yes)對數字勞工(Digital labor)的(Of)一(One)種反擊,數字勞工理論認爲(For)中心化平台剝削用(Use)戶産生的(Of)數據,甚至遊戲也會成爲(For)平台的(Of)“玩工”(playbor),而加密經濟的(Of) P2E 模式不(No)僅是(Yes)遊戲創作(Do)模式的(Of)進化,更是(Yes)經濟體系的(Of)重塑。
随後是(Yes)自由創作(Do)的(Of)内容必要(Want)性,之所以(By)要(Want) UGC 來生成内容,而非傳統的(Of)制作(Do)方提供開放世界的(Of)模式,主要(Want)是(Yes)因爲(For)制作(Do)能力目前已經明顯跟不(No)上(Superior)遊戲玩家的(Of)時(Hour)間消耗,目前的(Of) 3A 大(Big)作(Do)需要(Want)耗費千人(People)團隊平均 5 年的(Of)時(Hour)間來制作(Do)内容,但是(Yes)隻需要(Want) 189 個(Indivual)小時(Hour)玩家就可以(By)全部體驗完畢,而類似《王者榮耀》這(This)樣盈利超過 5 年以(By)上(Superior)的(Of)遊戲,基本上(Superior)是(Yes)千不(No)存一(One)。
因此,如果海量的(Of)用(Use)戶及大(Big)量時(Hour)間湧入元宇宙内,UGC 是(Yes)其必然選擇,沒有任何組織和(And)個(Indivual)人(People)可以(By)開發全部環境。并且,這(This)種 UGC 并不(No)是(Yes)無序的(Of),而是(Yes)會催生出(Out)新的(Of)組織形式——DAO,比如 YGG 組建 Axie 戰隊進行遊戲及分成,目前成員超過 2000 人(People),募資超過數百萬美元。
進一(One)步而言,Mirror 等平台更接近于(At)最傳統的(Of)創作(Do)者經濟,即寫作(Do)範式,不(No)同于(At)以(By)太坊等交易信息,Mirror 的(Of)數據就是(Yes)文本格式,而其後會全部上(Superior)傳至 Arweave 進行永久存儲。
可以(By)這(This)樣理解,Mirror 沒有解決數據的(Of)可遷移性,但是(Yes)解決了(Got it)文本的(Of)永久存儲問題。在(Exist)之前的(Of)創作(Do)者群體中,經曆了(Got it)論壇、博客、微博等多個(Indivual)時(Hour)代變化和(And)平台更新,其上(Superior)的(Of)數據頻繁遭遇丢失等問題,雖然可以(By)通過下載等方式解決,但是(Yes)這(This)又會造成訪問難題。
而在(Exist)上(Superior)傳至 Arweave 之後,無論何時(Hour)何地,永遠可以(By)使用(Use)同樣的(Of)鏈接訪問内容,即使 Mirror 項目停止運營,也至少會在(Exist) Arweave 上(Superior)保存 200 年以(By)上(Superior)的(Of)時(Hour)間。
Mirror 等平台雖然對創作(Do)者較爲(For)友好,但是(Yes)仍然過于(At)專業,而 UGC 内容需要(Want)海量的(Of)生産者,因此 DAO 的(Of)模式顯然更适合普通用(Use)戶的(Of)接入,比如 PermaDAO 便是(Yes)以(By)陌生人(People)共建爲(For)主題,在(Exist)其上(Superior)的(Of)内容公會可進行寫作(Do)、翻譯和(And)内容運營,在(Exist)對生産的(Of)數據進行統計後,會将其上(Superior)鏈至 Arweave 進行存儲,形成一(One)本永不(No)丢失的(Of)台賬。
利用(Use) UGC X DAO 去生成内容,不(No)僅會促使新的(Of)組織形式的(Of)生長,更會促進新的(Of)經濟模式的(Of)運行。
社交數據:現實關系的(Of)鏈上(Superior)遷移
這(This)來源于(At)對人(People)類社會身份的(Of)探讨,人(People)是(Yes)社會化動物,會有一(One)個(Indivual)角色叢(Role sets)的(Of)身份體系,可以(By)按照不(No)同的(Of)社會角色去表露自己,比如在(Exist)家庭、職場以(By)及數字空間的(Of)數字身份(digital representation),某種意義上(Superior)而言這(This)是(Yes)一(One)個(Indivual)最合乎邏輯的(Of)進程,無論在(Exist)虛拟空間抑或是(Yes)現實場景,我們總需要(Want)用(Use)特定身份去進行交流,而借助數字化的(Of)工具,這(This)也是(Yes)最現實可行的(Of)遷移路徑。
我們能夠進行關系映射,首先是(Yes)因爲(For)越來越多的(Of)人(People)類從出(Out)生起便存在(Exist)一(One)個(Indivual)網絡社會,網絡對于(At) Z 世代、00 後而言是(Yes)一(One)種先驗的(Of)、毋庸置疑的(Of)存在(Exist),如同水、空氣和(And)屏幕一(One)樣。
整體上(Superior),我們沿着數字移民(digital immigrant)、數字孿生(digital twin)、數字物種(digital species)的(Of)邏輯去進化,而關系映射的(Of)直觀理解是(Yes)将現實的(Of)關系投射到元宇宙内,也就是(Yes)虛拟互動+真實行爲(For)邏輯,比如視頻會議、直播和(And)視頻社交,真人(People)、實時(Hour)進行非接觸交往,數字孿生已經是(Yes)進行時(Hour)。
其次,之所以(By)可以(By)進行遷移,是(Yes)因爲(For)人(People)們活動的(Of)時(Hour)間愈發傾向于(At)線上(Superior),NBA 總決賽觀看人(People)數 750 萬,LOL S賽總決賽觀看人(People)數 4600 萬。電子遊戲總支出(Out)爲(For) 1749 億美元,同比增長 19.6%,是(Yes)電影和(And)音樂同期總收入的(Of) 2 倍。
疫情期間也是(Yes)鏈上(Superior)或者元宇宙産品的(Of)第一(One)個(Indivual)高光,Roblox 舉辦 Lil Nas 線上(Superior)音樂會、Fortnite 舉辦百大(Big) DJ Marshmello 的(Of)線上(Superior)電音節、UCB 在(Exist)《我的(Of)世界》中舉行畢業典禮,堡壘之夜辦的(Of) Travis Scott 演唱會,最高有1230 萬名玩家實時(Hour)在(Exist)線。
人(People)們的(Of)社交活動也會随着時(Hour)間消耗場景的(Of)轉變而傾向于(At)線上(Superior),比如,騰訊正在(Exist)秘密研發名爲(For)“M8”的(Of)社交産品,将會由 QQ 團隊負責,定位是(Yes)基于(At)地圖(Sitemap)的(Of)虛拟社交産品,主攻年輕人(People)社交賽道。老牌社交産品都這(This)麽努力防止被外部颠覆,那麽原生的(Of)鏈上(Superior)社交産品爲(For)什麽沒有機會呢?
實際上(Superior),如果我們把鏈上(Superior)社交進行拆解,那麽至少需要(Want)兩方面的(Of)行爲(For)塑造——線上(Superior)形象塑造和(And)線下影響力遷移:
比如經典的(Of) Avator 虛拟線上(Superior)形象,早在(Exist) 2021 Epic 就推出(Out) MetaHuman Creator 幫助人(People)類創造虛拟外表和(And)動作(Do)創作(Do),使用(Use) AI 助力的(Of)捏臉系統,已經無比接近真實人(People)臉效果。
第二是(Yes)線下影響力的(Of)遷移,比如 Damus 由原推特創始人(People) Jack “喊單”,造就了(Got it)一(One)時(Hour)盛況,而 Meta 的(Of)社交産品 Threads 便是(Yes)借助 Instagram 的(Of)賬戶體系。
我們可以(By)猜想一(One)下,如果足夠多的(Of)人(People)口數量和(And)足夠長的(Of)時(Hour)間沉澱進鏈上(Superior)空間内,那麽何種産品更高的(Of)經濟價值——一(One)定會是(Yes)社交數據,這(This)會是(Yes)人(People)們活動的(Of)證明,這(This)也是(Yes) Lens 等産品能融資 1500 萬美元的(Of)原因。
一(One)個(Indivual)社交産品要(Want)收費是(Yes)很奇怪的(Of)一(One)件事,主打開放平台的(Of)概念,但是(Yes)爲(For)數據存儲空間付費就很合乎現實中的(Of)行爲(For)邏輯,而能做到足夠的(Of)廉價就更容易吸引大(Big)多數人(People)進行遷移。
圖片說明:Lens 數據
圖片來源:https://dune.com/rustamov/lens
在(Exist) Lens 升級至 Momoka 後,其将各部分功能進行解耦,類似模塊化區塊鏈的(Of)概念, Lens 的(Of)數據将托管至 Arweave 進行永存,并且使用(Use) Bundlr 作(Do)爲(For)數據 Rollup 工具,在(Exist)近 50 萬筆的(Of)交易中,數據存儲服務僅花費不(No)到 180 美元,支撐了(Got it) 6 千用(Use)戶的(Of)日常使用(Use),單筆交易僅不(No)到 0.0004 美元,以(By)及足以(By)支撐大(Big)規模推廣和(And)使用(Use)。
如前文所述,社交數據需要(Want)複雜的(Of)歸類和(And)整理,才能反映出(Out)鏈上(Superior)人(People)際關系,進而進行數據挖掘和(And)整理,以(By)進行貨币化等複雜操作(Do),Arweave 已經将數據存儲成本降低至大(Big)多數人(People)可接受的(Of)範圍内,接下來,是(Yes)爲(For)數據進行統一(One)的(Of)範式歸納和(And)整理。
内容貨币化:$U 和(And) UDL
如麥克盧漢所言,“媒介即訊息”,一(One)個(Indivual)時(Hour)代真正偉大(Big)的(Of)不(No)是(Yes)其傳播的(Of)内容,而是(Yes)傳播工具的(Of)使用(Use)及其産生的(Of)影響,電視時(Hour)代的(Of)沙發土豆、網絡時(Hour)代的(Of)網瘾少年,都是(Yes)人(People)們面對新媒介的(Of)應激反應,如果人(People)們在(Exist)除基本生理需求外高強度使用(Use)社交媒體,想必也會被視爲(For)患有精神疾病。
實際上(Superior),目前的(Of)鏈上(Superior)内容創作(Do)、社交産品和(And)更主流的(Of) DeFi、元宇宙等應用(Use),在(Exist)全球市場的(Of)占比仍舊十分微小,我們以(By) 2021 年的(Of)區塊鏈牛市高光時(Hour)刻,彼時(Hour)全球疫情打擊狀況不(No)佳,但是(Yes)對比之下,區塊鏈仍舊存在(Exist)非常大(Big)的(Of)發展空間。
圖片說明:各主要(Want)經濟指标規模
圖片來源:Arweave SCP Ventures
對于(At)現階段的(Of) Web3 創作(Do)者經濟而言,最主要(Want)的(Of)問題就是(Yes)缺乏依靠“内容”變現的(Of)渠道,這(This)并非是(Yes)危言聳聽,而是(Yes)目前的(Of)市場規模過于(At)狹小。根據區塊律動的(Of)報告,“ Linktree 報告數據,66% 的(Of)創作(Do)者将在(Exist)線内容創作(Do)視爲(For)副業,36%的(Of)創作(Do)者内容制作(Do)時(Hour)長不(No)到一(One)年。而在(Exist)這(This)些早期創作(Do)者中,僅有 6% 收入超過 10,000 美元,35% 的(Of)創作(Do)者獲得的(Of)收入不(No)足以(By)維持生計,另外 59% 的(Of)人(People)則完全沒有實現内容變現。”
而根據艾瑞咨詢的(Of)統計,“從粉絲分布來看,在(Exist)運營個(Indivual)人(People)賬号的(Of)創作(Do)者中,以(By)粉絲量不(No)足 5 萬的(Of)長尾創作(Do)者居多,占比高達 83.2%。”這(This)兩點顯示出(Out)目前 Web3 創作(Do)者經濟的(Of)問題在(Exist)于(At)流量的(Of)重要(Want)性,傳統的(Of)中心化平台雖然存在(Exist)壟斷、不(No)平等、侵犯隐私等諸多弊端,但是(Yes)也實實在(Exist)在(Exist)可以(By)捕捉到流量,進而扶持頭部創作(Do)者形成繁榮的(Of)内容生态。
但是(Yes)區塊鏈無法采取此類手段,從技術上(Superior)就無法抓取用(Use)戶數據,因此必須從激勵層面入手去鼓勵更多原生創作(Do)者,而這(This)也是(Yes) Arweave 推出(Out) $U 代币的(Of)巧妙之處。
U 是(Yes)基于(At) Smartweave 而發行的(Of)代币,名稱來源是(Yes) Unit(單位)首字母簡寫,AR 和(And) U 的(Of)關系類似 ETH 和(And) WETH,AR 在(Exist)生态内起到支付存儲費用(Use)的(Of)作(Do)用(Use),但是(Yes) AR 缺乏在(Exist)智能合約調用(Use)的(Of)能力,而 $U 将具備更強的(Of)通用(Use)性和(And)可編程性,承擔起溝通 Arweave 開發者生态的(Of)作(Do)用(Use)。
用(Use)戶在(Exist)使用(Use) AR 支付存儲費用(Use)時(Hour),會自動獲得 $U 代币的(Of)返回,并且可直接進行交易,相當于(At)獲得了(Got it)交易費用(Use)折扣,用(Use)戶存取的(Of)數據越多,則獲得優惠力度越大(Big),進而從生産層面鼓勵用(Use)戶的(Of)積極使用(Use)。
除此之外,UDL 的(Of)推出(Out)是(Yes) Arweave 直接面向内容貨币化的(Of)解決方案。即使在(Exist)區塊鏈上(Superior),數據的(Of)可遷移性也是(Yes)個(Indivual)大(Big)問題,各類跨鏈橋事故層出(Out)不(No)窮便是(Yes)明證,而 UDL 的(Of)目标就是(Yes)構建統一(One)的(Of)數據協議,如創始人(People) Sam 所言,“UDL 允許用(Use)戶将可編程且具有法律效力的(Of)許可證嵌入至上(Superior)傳到 Arweave 中任何類型的(Of)數據,并從版稅中産生持續收入。”
在(Exist)創建内容之時(Hour),還可以(By)使用(Use) UDL 給數據進行打标簽,以(By)支持用(Use)戶後續的(Of)數據管理工作(Do),UDL 不(No)僅可對文本等視頻生效,理論上(Superior)的(Of) UDL 可以(By)對 Arweave 上(Superior)的(Of)所有格式的(Of)數據進行預定義編程。
類似于(At)開源領域的(Of)各類許可證制度,UDL 将權限管理下放給用(Use)戶自身,并通過代碼對其進行統一(One)追蹤和(And)管理,以(By)在(Exist)保護内容版權和(And)維持開放世界之間取得平衡。目前而言,UDL 可以(By)允許設置複制、可見性和(And)公開性,以(By)及分發管理和(And)是(Yes)否可用(Use)于(At)商業化等場景。
結語
從目前 Web3 創作(Do)者經濟存在(Exist)的(Of)問題入手,本文集中回顧了(Got it) Web3 創作(Do)者經濟的(Of)發展曆程和(And)現存階段,并且以(By)遊戲和(And)元宇宙爲(For)入口,探讨了(Got it)創作(Do)者經濟暫時(Hour)沉寂的(Of)原因。
從一(One)個(Indivual)漫長的(Of)時(Hour)間周期内而言,目前的(Of) Web3 的(Of)問題在(Exist)于(At)各方面基礎設施仍不(No)充足,雖然有 Mirror、Lens 等實踐,但其和(And)傳統競品相比而言仍然有較大(Big)差距,在(Exist)短期内并無正面對抗的(Of)可能,對于(At)行業而言,仍舊是(Yes)實驗性意義大(Big)于(At)實際意義。
但是(Yes)在(Exist)更多的(Of)基礎設施建成之前,最重要(Want)的(Of)是(Yes)方向正确。
Arweave 的(Of)思路是(Yes)先做存儲層,進而涉及協議層,以(By) Mirror 和(And) Lens 的(Of)采用(Use)爲(For)步驟,緩緩圖之,希望能從中引導出(Out)普羅米修斯之火,照亮下一(One)個(Indivual)時(Hour)代的(Of)光明之路。
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