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Web3 遊戲如何打破困境?這(This) 3 個(Indivual)方向值得關注

發布時(Hour)間:2023-08-07

很難說我們已經來到了(Got it) Web3 遊戲的(Of)轉折點,活躍錢包的(Of)數量仍然少于(At)一(One)款普通的(Of)手機遊戲,更不(No)用(Use)說真正的(Of)人(People)類玩家了(Got it)。沒有一(One)款新遊戲的(Of)收益超過了(Got it)早期的(Of) P2E 遊戲,資金大(Big)幅減少,以(By)至于(At)在(Exist)人(People)工智能的(Of)炒作(Do)下,它看起來就像一(One)個(Indivual)錯誤。

然而,我卻比以(By)往任何時(Hour)候都更加興奮,因爲(For) Web3 遊戲在(Exist)市場如此低迷的(Of)情況下仍能保持現狀甚至呈現出(Out)增長的(Of)勢頭

虛拟現實和(And)雲遊戲尚未起飛,在(Exist)其低谷時(Hour)期從未獲得過大(Big)公司的(Of)大(Big)力支持,而 Web3 遊戲卻獲得了(Got it)該領域大(Big)公司的(Of)支持。

最近幾個(Indivual)月,我們看到了(Got it) Square Enix、Nexon 和(And)育碧等 AAA 級發行商發布了(Got it)高調的(Of)公告,Take-Two 等公司也進行了(Got it)低調的(Of)投資。

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現有的(Of)和(And)新成立的(Of)工作(Do)室都推出(Out)了(Got it) Web3 計劃,其中不(No)乏經驗豐富的(Of)開發人(People)員,如《EVE Online》遊戲内經濟的(Of)幕後天才 CCP。

Google Play 剛剛發布了(Got it)針對使用(Use) NFT 應用(Use)程序的(Of)明确指南。甚至連 EA(Electronic Arts)也通過與耐克的(Of) dotSwoosh 合作(Do)計劃,讓自己與 Web3 聯系在(Exist)一(One)起。

所以(By)這(This)是(Yes)個(Indivual)好消息,這(This)些積極的(Of)信号表明,人(People)們應該堅持下去繼續建設

盡管沒有人(People)能夠找到最佳實踐,也沒有一(One)款成功的(Of)大(Big)型遊戲可供參考和(And)模仿,但已經有足夠多的(Of)好的(Of)實踐爲(For)開發者提供了(Got it)方向,這(This)是(Yes)一(One)件好事。在(Exist)這(This)個(Indivual)失敗多于(At)成功的(Of)行業,我們需要(Want)盡可能多的(Of)有利因素。

但是(Yes),我一(One)次又一(One)次地看到開發者走錯了(Got it)路,忽視了(Got it) Web3 所獨有的(Of)機遇。

1.爲(For)更廣泛的(Of)受衆打造遊戲

很多摩擦都來自于(At)開發者忘記了(Got it)基本的(Of)玩家細分。事實上(Superior),對于(At)任何免費遊戲而言,你需要(Want)假設 90% 以(By)上(Superior)的(Of)受衆永遠不(No)會在(Exist)你的(Of)遊戲中消費。他(He)們不(No)需要(Want)擁有一(One)個(Indivual) NFT,但如果他(He)們有的(Of)話那會很棒。

太多的(Of)開發者在(Exist)設計遊戲時(Hour),都期望玩家需要(Want)擁有大(Big)量的(Of) Crypto 數字資産和(And) NFT,而這(This)樣做就會在(Exist)無形中制造了(Got it)玩家進入遊戲的(Of)障礙。

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我認爲(For)還有另一(One)種方法可以(By)重新表述這(This)個(Indivual)問題,這(This)會讓許多 Web3 開發者茅塞頓開:不(No)要(Want)再抱着讓所有玩家都加入遊戲的(Of)期望來開發遊戲了(Got it)。

超過 90% 的(Of)玩家永遠不(No)會消費,而在(Exist)這(This)不(No)到 10% 的(Of)玩家中,可以(By)肯定地說,消費者細分表明隻有約 2%-5% 的(Of)玩家會關心他(He)們的(Of)遊戲物品是(Yes)否在(Exist)鏈上(Superior)。

所有關于(At)二級市場交易、互操作(Do)性的(Of)宏偉計劃,以(By)及你創造的(Of)所有其他(He) Web3 技巧,都将受到 2% 受衆的(Of)喜愛

他(He)們和(And)消費玩家一(One)樣,都是(Yes)至關重要(Want)的(Of)部分,但遊戲需要(Want)從 100% 的(Of)消費玩家和(And)非消費玩家的(Of)角度出(Out)發。如果你在(Exist)設計時(Hour)考慮到了(Got it)這(This)一(One)點,你就能更好地取得成功。

2.并非所有遊戲都需要(Want)成爲(For) AAA 級遊戲

3A 級遊戲的(Of)平均開發成本爲(For) 8000 萬美元,而《Flappy Bird》隻需要(Want)一(One)個(Indivual)開發者在(Exist)三天内就能制作(Do)完成。

除非你手頭有足夠的(Of)資金(以(By)及雙倍的(Of)營銷費用(Use)),否則我們現在(Exist)就可以(By)打消你與《爐石傳說》、《使命召喚》和(And)《塞爾達傳說》競争的(Of)念頭,從而避免受到挫折。

在(Exist)入門超級困難的(Of)時(Hour)候,把重點放在(Exist) AAA 級遊戲玩家身上(Superior)是(Yes)很有道理的(Of),你希望那些精通技術的(Of)高價值人(People)群能夠通過所有的(Of)障礙最終進入你的(Of)遊戲。

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但現在(Exist),通過電子郵件就能獲得錢包,用(Use)信用(Use)卡就能購買 NFT,休閑遊戲釋放了(Got it)大(Big)量可尋址受衆,上(Superior)市速度更快并且可以(By)在(Exist)任何平台上(Superior)發行。

我并不(No)是(Yes)在(Exist)否定高質量、經過精心打磨的(Of)硬核遊戲。它們很棒,也很有必要(Want),并且正在(Exist)到來。但是(Yes),一(One)般的(Of)開發者最好還是(Yes)抓住新的(Of)無縫技術所帶來的(Of)空白

3.利用(Use) Web3 的(Of)獨特屬性建立新機制

在(Exist) EA 體育遊戲中,你每次都購買相同的(Of)球員。但玩家最痛恨的(Of),莫過于(At)有人(People)告訴他(He)們,他(He)們正在(Exist)享受的(Of)樂趣是(Yes)「錯誤的(Of)」,讓他(He)們覺得自己像個(Indivual)傻瓜,因爲(For)他(He)們在(Exist)重複同樣的(Of)「錯誤」。

那麽,爲(For)什麽我們忘記了(Got it) Web3 可以(By)帶來令人(People)驚歎的(Of)新機制呢?我們好像沒有足夠重視網絡新技術的(Of)積極意義。

在(Exist)乏善可陳的(Of) P2E 産品和(And) 3A 級 Web2-to-Web3 移植産品之間,我們忘記了(Got it)鏈上(Superior)功能可以(By)帶來有趣的(Of)新遊戲設計可能性,而這(This)些可能性卻很少有人(People)在(Exist)探索。這(This)些機制有可能帶來「病毒式傳播」,創造出(Out)第一(One)個(Indivual) Web3 遊戲「殺手級應用(Use)」

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我最近寫過一(One)篇文章,介紹了(Got it)開發人(People)員可以(By)制作(Do)隻有 Web3 才能完成的(Of)遊戲的(Of)一(One)些尚未開發的(Of)功能。

一(One)個(Indivual)完全圍繞鏈上(Superior)功能來構建的(Of)遊戲怎麽樣?或者使用(Use)動态 NFT 來降低物品在(Exist)遊戲中的(Of)影響。也許皮膚交易得越多,它看起來就越髒?

其中一(One)些是(Yes)實驗性的(Of)想法,休閑遊戲的(Of)受衆不(No)一(One)定能接受,這(This)些機制可能隻對一(One)部分消費玩家有吸引力。但我們知道,核心玩家已經願意爲(For)新奇有趣的(Of)東西付出(Out)額外的(Of)努力,遊戲玩法的(Of)創新時(Hour)機已經成熟

對于(At)那些認爲(For)這(This)一(One)領域已經結束的(Of)批評者,我們需要(Want)提醒一(One)下:一(One)些最早的(Of)免費遊戲是(Yes)在(Exist) 1999 年推出(Out)的(Of)。

多年來,開發商對它們不(No)屑一(One)顧,玩家認爲(For)它們是(Yes)斂财和(And)騙局,政府試圖對它們進行監管。這(This)一(One)切發生于(At)《堡壘之夜》問世前的(Of) 18 年間。

遊戲中的(Of)浪潮來了(Got it)又去,但 Web3 代表了(Got it)一(One)種風潮,我相信它将成爲(For)未來一(One)些最偉大(Big)遊戲的(Of)基礎。我認爲(For)我們已經開始看到一(One)些充滿潛力的(Of)主題,開發者可以(By)專注于(At)這(This)些主題,并開啓下一(One)代遊戲。


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