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STEPVR正走出(Out)虛拟時(Hour)代的(Of)“前夜”

發布時(Hour)間:2021-10-18

早在(Exist)上(Superior)世紀下半葉,“虛拟現實(Virtual Reality,以(By)下簡稱:VR)”便被技術研發者們所提出(Out),如今,随着計算機性能的(Of)提升,以(By)數字娛樂産品爲(For)代表的(Of)内容形式開始被人(People)們所接受,也是(Yes)在(Exist)移動互聯網将數字化内容推向全球數十億用(Use)戶的(Of)同時(Hour),VR概念也重新被提起。



2016年被稱爲(For)“VR元年”,但這(This)股熱潮卻在(Exist)短暫的(Of)一(One)年後迅速冷卻。2020年,市場将VR和(And)元宇宙聯結在(Exist)了(Got it)一(One)起,而VR技術多年的(Of)積累輔以(By)更強的(Of)計算機性能,似乎正在(Exist)告訴人(People)們:移動互聯網時(Hour)代之後,屬于(At)虛拟世界的(Of)軟硬件和(And)内容生态的(Of)新時(Hour)代要(Want)來了(Got it)。



時(Hour)代從未抛棄虛拟世界



在(Exist)Oculus被Facebook收購7年後的(Of)今天,曾經因爲(For)一(One)股浪潮湧入VR産業的(Of)廠商所剩無幾。當然,大(Big)潮退去并不(No)意味着VR一(One)定不(No)屬于(At)未來,仍有少數人(People)和(And)紮克伯格有着共識——開啓一(One)個(Indivual)新的(Of)數字化時(Hour)代需要(Want)積累,而不(No)是(Yes)一(One)蹴而就。



我們必須意識到的(Of)是(Yes),VR的(Of)終極目标,是(Yes)實現讓人(People)擁有完全沉浸體驗感的(Of)世界。如果站在(Exist)今天的(Of)視角去看待PC、互聯網和(And)移動互聯網時(Hour)代,我們便會發現,基于(At)技術帶來的(Of)感官新體驗,是(Yes)驅使新産品出(Out)現的(Of)重要(Want)動力。



從2012年開始,這(This)一(One)輪關于(At)VR技術的(Of)探索已持續近10年。在(Exist)這(This)10年間,VR産業其實已經闖下不(No)少裏程碑,但VR市場的(Of)火爆隻是(Yes)一(One)方面,在(Exist)這(This)個(Indivual)時(Hour)間節點上(Superior),同樣以(By)虛拟世界體驗爲(For)核心的(Of)Metaverse(元宇宙)概念也火了(Got it)起來,虛拟偶像、虛拟IP、VR社交...一(One)系列新産品的(Of)出(Out)現,也引發了(Got it)互聯網行業對于(At)下一(One)個(Indivual)時(Hour)代的(Of)猜想:



由VR和(And)相關技術引發的(Of)元宇宙大(Big)潮,有可能正處于(At)一(One)個(Indivual)類似于(At)“蘋果推出(Out)初代iPhone”的(Of)前夜,那麽,究竟什麽樣的(Of)技術,或者說是(Yes)哪個(Indivual)玩家能夠最先跨越前夜、迎接黎明呢?



“前夜”的(Of)征途



我們先從喬布斯和(And)他(He)改變世界的(Of)作(Do)品iPhone說起。



在(Exist)2007年初代iPhone發布前的(Of)二十多年間,蘋果已經将個(Indivual)人(People)PC做得相當成熟,無論是(Yes)硬件性能還是(Yes)軟件生态,用(Use)戶都可通過一(One)台Mac電腦實現絕大(Big)部分工作(Do)或輕娛樂體驗。 但當喬布斯和(And)蘋果想将這(This)些體驗縮小并搬到手機上(Superior)時(Hour),硬件性能、軟件生态帶來的(Of)問題便接連出(Out)現。



然而,在(Exist)iPhone推出(Out)至今的(Of)14年裏,蘋果成功證明了(Got it)若想創造颠覆性的(Of)軟硬件及内容生态或平台,從來都需要(Want)技術和(And)内容積累以(By)及用(Use)戶的(Of)參與共同完成,而技術積累作(Do)爲(For)基礎,貫穿始終。



接下來,便輪到VR了(Got it)。



作(Do)爲(For)VR産業中的(Of)“元老級”企業,創辦于(At)2013年的(Of)STEPVR已經在(Exist)VR的(Of)道路上(Superior)摸索前進了(Got it)8年時(Hour)間,在(Exist)這(This)個(Indivual)過程中,創始人(People)郭成與團隊也在(Exist)不(No)斷發現VR的(Of)發展新路徑。



和(And)iPhone類似,在(Exist)過去的(Of)幾年中,VR正在(Exist)解決基礎功能問題。通過研發,許多VR所需的(Of)技術其實早已實現,而STEPVR的(Of)強項則在(Exist)于(At)自研核心技術的(Of)同時(Hour),推動技術的(Of)應用(Use)化、産品化。



若要(Want)分析STEPVR在(Exist)技術層面的(Of)優勢,首先需要(Want)從用(Use)戶體驗角度倒推。VR要(Want)解決視覺、聽覺及前庭感受(負責感知運動及平衡),其中屏幕和(And)聽覺方面的(Of)技術,早在(Exist)移動互聯網時(Hour)代便已成熟,難點在(Exist)于(At)前庭感受所需的(Of)陀螺儀、定位、動作(Do)捕捉和(And)相關軟硬件能力,以(By)及體驗過程中所需成熟的(Of)産品化外設。而這(This)些問題若不(No)能解決,就會有眩暈疲憊等體驗問題,那麽VR在(Exist)消費端将繼續停留在(Exist)小衆階段,不(No)完整且不(No)舒适的(Of)VR體驗難以(By)獲得大(Big)衆用(Use)戶認可。


STEPVR正走出(Out)虛拟時(Hour)代的(Of)“前夜”

用(Use)戶需求是(Yes)明确的(Of),STEPVR同樣有備而來。在(Exist)底層技術方面,通過多年的(Of)自研技術積累,STEPVR已開發出(Out)一(One)套成熟穩定的(Of)超大(Big)空間激光定位技術和(And)動捕技術整合方案,在(Exist)做到毫米級定位精準、抗電磁幹擾的(Of)前提下,還實現了(Got it)空間無限延展及定位點無限疊加。



基于(At)這(This)套大(Big)空間方案的(Of)VR産品,具備超大(Big)空間、多人(People)、多道具的(Of)技術優勢;從而能夠實現線下超千平多人(People)多道具移動對戰競技,以(By)及舉辦線上(Superior)線下異地多人(People)多道具同步電競體育賽事。



當然,上(Superior)述VR體驗并不(No)足以(By)滿足所有用(Use)戶,STEPVR還通過引入VR外設(卡丁車、坦克、機械臂等),來解決虛拟世界中的(Of)駕乘、飛行、探險、主題樂園等場景體驗。



至此,絕大(Big)部分普通用(Use)戶對于(At)VR的(Of)娛樂需求便已涵蓋,這(This)也是(Yes)現階段C端消費者能夠接觸到最好的(Of)VR體驗——用(Use)戶希望體驗“坦克大(Big)戰”,STEPVR将真實的(Of)“戰車”與虛拟世界相結合;用(Use)戶希望體驗“空戰”,STEPVR則通過配套的(Of)自研外設,讓用(Use)戶在(Exist)虛拟世界中體驗真實飛行帶來的(Of)超重和(And)失重體驗,将VR的(Of)沉浸感最大(Big)化;用(Use)戶希望體驗“探險”,STEPVR通過和(And)熱門IP合作(Do)開發VR主題探險樂園,發揮自身超大(Big)空間的(Of)技術與産品優勢,同時(Hour),空間無成本實景搭建、用(Use)戶體驗無消防安全隐患。



實現了(Got it)這(This)些需求,意味着STEPVR已經來到了(Got it)和(And)蘋果實現軟硬件服務相似的(Of)階段,緊接着便是(Yes)讓用(Use)戶能夠更方便地體驗到虛拟世界的(Of)魅力,即:将技術與體驗進一(One)步整合,打造服務于(At)更廣闊用(Use)戶群體的(Of)生态。



2019年,STEPVR推出(Out)了(Got it)全球首個(Indivual)超大(Big)型單體VR電競娛樂多人(People)空間, 創立了(Got it)線下數字體育競技品牌“未來戰場”,這(This)也是(Yes)其VR線下綜合娛樂業态發展的(Of)第一(One)步。



從産品研發階段開始,STEPVR的(Of)目标就不(No)隻是(Yes)在(Exist)于(At)“實現VR”,而是(Yes)在(Exist)于(At)讓用(Use)戶能夠全方位體驗到VR的(Of)同時(Hour),B端合作(Do)商也能夠以(By)低成本、輕運營的(Of)方式達成高速拓店和(And)穩定盈利。



“舉個(Indivual)例子,你想做線下大(Big)空間VR體驗,那麽就不(No)應該需要(Want)好幾個(Indivual)高材生天天去維護這(This)套軟硬件系統,而是(Yes)讓B端和(And)C端都能夠以(By)極低成本去完成自己的(Of)體驗。” 郭成表示。



解決了(Got it)大(Big)空間VR産品開店問題,接下來就是(Yes)VR硬件所承載的(Of)軟件。



熟悉VR一(One)體機和(And)個(Indivual)人(People)VR設備的(Of)玩家,應該都對Beats Saber(節奏光劍)這(This)款軟件很熟悉。雖然其在(Exist)全球範圍内廣爲(For)流行,但它仍然無法被稱爲(For)“殺手級應用(Use)”,原因在(Exist)于(At),這(This)類産品在(Exist)大(Big)屏、手機等其他(He)平台早已“通用(Use)貨币”,節奏光劍更像貧瘠VR生态中屈指可數的(Of)大(Big)衆級應用(Use)。



換言之,VR仍需要(Want)自有生态帶給用(Use)戶可持續的(Of)體驗服務。



結合娛樂和(And)現階段VR硬件的(Of)形态來看,解決玩家對于(At)對抗和(And)征服的(Of)娛樂需求,是(Yes)讓VR業态有機會持續發展。就像PC互聯網到移動互聯網時(Hour)代長盛不(No)衰的(Of)MOBA和(And)射擊類玩法一(One)樣,玩家對于(At)數字娛樂的(Of)核心體驗需求依然是(Yes)落在(Exist)PVP(玩家VS玩家)上(Superior)的(Of)。



未來戰場正是(Yes)基于(At)這(This)樣的(Of)用(Use)戶需求和(And)習慣而面世的(Of),在(Exist)這(This)套軟硬件在(Exist)線下鋪開後,STEPVR推出(Out)了(Got it)“未來戰場電競體育聯賽”。聯賽分爲(For)預選賽、半決賽、決賽,周期合計2個(Indivual)月,會員/注冊用(Use)戶年齡覆蓋18歲-55歲,且玩家已在(Exist)全國(Country)頂尖20家半職業俱樂部。 “我們的(Of)目标用(Use)戶不(No)僅僅是(Yes)‘玩家’,而是(Yes)擁有娛樂需求的(Of)用(Use)戶。”郭成說道。



值得一(One)提的(Of)是(Yes),區别于(At)傳統VR線下單一(One)體驗,用(Use)戶對未來戰場的(Of)熱衷和(And)複購,來自于(At)在(Exist)超大(Big)空間戴上(Superior)VR頭顯、進入1:1虛拟世界、攜帶道具移動行走跑動、多人(People)多角色技能參與、完成對戰競技所帶來的(Of)強沉浸體驗感,例如STEPVR線下方案中的(Of)未來光輪(駕乘體驗)、未來飛翼(飛行體驗)、未來機甲(動捕機器人(People)體驗)、未來探險(密室體驗)等産品。



此外,集合了(Got it)VR電競體育運動館、VR體驗電影院和(And)VR城市嘉年華,讓用(Use)戶能夠在(Exist)大(Big)空間中感受體驗感各異的(Of)VR玩法,并由此催生出(Out)很多UGC内容。在(Exist)各大(Big)社交平台上(Superior),許多KOL在(Exist)體驗過未來戰場大(Big)空間後,紛紛以(By)不(No)同角度輸出(Out)了(Got it)自己的(Of)“玩後感”。



前期在(Exist)技術方案商的(Of)積累,使得未來戰場正在(Exist)以(By)足夠低的(Of)成本、足夠穩定的(Of)質量,在(Exist)市場上(Superior)迅速鋪開。截至目前,以(By)未來戰場爲(For)核心IP,STEPVR已開設落地店面/俱樂部超140家,覆蓋20個(Indivual)省份、80座城市;2021年底門店總數預計突破500家,2022年預計達3000家。已開門店中,最快是(Yes)兩個(Indivual)月回本,最慢是(Yes)10個(Indivual)月回本。兩年時(Hour)間裏,未來戰場已然成長爲(For)國(Country)内頭部的(Of)線下VR大(Big)IP,STEPVR不(No)僅實現了(Got it)财務正向發展,也讓産業鏈上(Superior)的(Of)合作(Do)商獲得盈利。



但其意義不(No)止于(At)此,因爲(For)有了(Got it)這(This)些成功的(Of)案例和(And)用(Use)戶積累,STEPVR技術與産品所指引和(And)支撐的(Of)商業打法獲得了(Got it)市場的(Of)認可。



“現階段首推B端線下模式也是(Yes)根據産業發展倒推得出(Out)的(Of)選擇,我們不(No)發明任何娛樂形式,隻是(Yes)搬運工,用(Use)戶喜歡射擊對戰、坦克對戰、飛機對戰,那麽STEPVR就做這(This)類産品。把産品和(And)體驗做好,商業模式自然就會清晰,而下一(One)步就是(Yes)大(Big)空間改成小空間了(Got it)。”郭成說道。這(This)不(No)得不(No)讓人(People)聯想到iPhone問世之前的(Of)那段“良夜”。



虛拟世界前夜的(Of)“火把”



完成了(Got it)生态建設的(Of)從零到一(One),接下來的(Of)目标自然而然成爲(For)了(Got it)“打造真正具備未來感的(Of)虛拟世界,并最終推出(Out)屬于(At)下一(One)個(Indivual)時(Hour)代的(Of)‘iPhone’”。同樣,STEPVR不(No)止于(At)線下VR大(Big)空間體驗的(Of)成績,對于(At)“虛拟世界”的(Of)探索也從未停歇。



基于(At)iPhone的(Of)蘋果大(Big)生态是(Yes)從初代手機發布前便開始的(Of),而在(Exist)這(This)款設備出(Out)現前後超過20年的(Of)時(Hour)間裏,蘋果一(One)直在(Exist)積累技術并提升産品能力。



對于(At)STEPVR來說,這(This)條發展路線也很相似。



郭成強調,VR線下空間業态依然是(Yes)過程,更重要(Want)的(Of)是(Yes),在(Exist)這(This)座僅完工一(One)隅的(Of)“VR大(Big)廈”下,STEPVR已經将地基打好90%了(Got it)。而接下來,STEPVR要(Want)實現的(Of),便是(Yes)将大(Big)空間VR縮小到C端小空間,将這(This)棟“VR大(Big)廈”落成,并持續完善、升級。



STEPVR是(Yes)如何實現這(This)一(One)構想的(Of)呢?現階段的(Of)未來戰場,已經完成了(Got it)線下大(Big)空間從一(One)到十的(Of)布局;接下來,STEPVR正基于(At)觸覺技術、力回饋技術、機器人(People)技術等方面的(Of)積累,産品将進一(One)步縮小,以(By)實現自研第四代産品VR Gate未來在(Exist)小空間VR場景及C端家用(Use)型設備的(Of)部署;最終,整合大(Big)空間和(And)小空間業态後,STEPVR将圍繞VR建立起新的(Of)娛樂業态,對網吧、密室、劇本殺、KTV、健身房、影院、主題樂園等傳統線下娛樂業态全新升級,正如當年PC的(Of)發展經曆線下網吧模式在(Exist)C端大(Big)量積累并最終廣泛走進家庭。



在(Exist)建立完善的(Of)線下空間業态後,接下來便是(Yes)更加全面的(Of)VR軟硬件生态。



“Mac軟硬件生态的(Of)成熟,供應鏈提供的(Of)電容屏、攝像頭等産品,蘋果積累的(Of)微型芯片技術和(And)專利,以(By)及最重要(Want)的(Of)——對于(At)用(Use)戶需求的(Of)判斷,這(This)一(One)切stand by,才是(Yes)構成iPhone的(Of)‘地基’。”



同樣的(Of)邏輯是(Yes)如何體現在(Exist)STEPVR的(Of)産業布局上(Superior)的(Of)?



首先,技術方面,STEPVR擁有從硬件到軟件,從基礎技術到應用(Use)産品的(Of)全棧技術及産品,并擁有全棧技術專利總計73個(Indivual)(發明專利超60個(Indivual))。



其次,在(Exist)“泛VR”和(And)Metaverse方面,STEPVR也正在(Exist)推動虛拟人(People)、虛拟IP、VR教育、VR視頻内容的(Of)發展。



同時(Hour),STEPVR緻力于(At)連接VR生态的(Of)供給端和(And)消費端,被命名爲(For)StepOS(中文名:天梯)的(Of)自研VR操作(Do)系統已初具雛形;而爲(For)了(Got it)“虛拟世界”的(Of)VR三維P/UGC内容制作(Do)能讓普通用(Use)戶也可以(By)參與,STEPVR供給端方面所做的(Of)虛拟人(People)編輯器整套産品Sixer(中文名:畫境)将于(At)2022年第三季度發布。在(Exist)2021年9月,STEPVR已經推出(Out)了(Got it)虛拟人(People)Rita甜甜(STEPVR虛拟人(People)實習生),所以(By),由第一(One)方生産虛拟IP的(Of)内容并非團隊的(Of)終極目标。


STEPVR正走出(Out)虛拟時(Hour)代的(Of)“前夜”

也正是(Yes)源于(At)核心技術和(And)産品在(Exist)多個(Indivual)行業的(Of)商業應用(Use)和(And)用(Use)戶積累,爲(For)STEPVR擁有一(One)整套開發工具和(And)終端硬件打下堅實基礎——這(This)些恰恰是(Yes)STEPVR在(Exist)過去8年中正在(Exist)深耕的(Of)。



最後,我們類比智能手機和(And)VR/Metaverse生态來看。



基于(At)長期以(By)來生态的(Of)成功建設,才讓今天的(Of)蘋果能夠成功将iPhone、iPad等多平台整合起來,讓用(Use)戶擁有更加便捷高效的(Of)智能辦公體驗,而蘋果也依靠生态系統和(And)硬件在(Exist)市場端占據着重要(Want)地位。



在(Exist)這(This)其中,消費級産品和(And)供給端的(Of)融合,爲(For)生态提供了(Got it)可持續發展的(Of)養分。STEPVR自研的(Of)操作(Do)系統StepOS在(Exist)連接消費端和(And)供給側的(Of)布局,同樣是(Yes)爲(For)了(Got it)建設可持續發展的(Of)VR生态。



MetaverseVR正處在(Exist)和(And)iPhone初代推出(Out)前夜相似的(Of)階段,而這(This)個(Indivual)“初代VR”所需的(Of)技術積累,也正是(Yes)STEPVR走進數字新時(Hour)代的(Of)敲門磚。市場在(Exist)等待生态爆發的(Of)時(Hour)間點,機會也正等待着有準備的(Of)人(People)。



結語



新時(Hour)代的(Of)到來,依靠的(Of)不(No)僅僅是(Yes)過去的(Of)成就,除了(Got it)技術實力與資本以(By)外,對于(At)行業、技術路線和(And)用(Use)戶需求的(Of)感知,往往才是(Yes)最重要(Want)的(Of),面對“元宇宙”時(Hour),所有人(People)都會在(Exist)同一(One)個(Indivual)起點出(Out)發。



之于(At)STEPVR們而言,過去的(Of)坎坷皆爲(For)序章,屬于(At)虛拟世界時(Hour)代的(Of)黎明正在(Exist)向他(He)們招手。



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