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元宇宙掀起資本熱潮,但可能比《黑客帝國(Country)》更危險

發布時(Hour)間:2021-10-19

      新冠疫情蔓延全球後,加州大(Big)學伯克利分校(UC Berkeley)畢業生無法在(Exist)去年春天參加正常的(Of)畢業典禮。但100多位學生卻想到一(One)個(Indivual)頗有創意的(Of)解決方案——他(He)們花了(Got it)兩個(Indivual)月時(Hour)間,在(Exist)遊戲《我的(Of)世界》中重建了(Got it)校園,包括100多棟重要(Want)的(Of)建築。雖然使用(Use)虛拟的(Of)遊戲界面,但是(Yes)許多細節又無比真實:湧入體育場的(Of)卡通人(People)物,在(Exist)屏幕之外都能對應到真實的(Of)學生,發言緻辭的(Of)也是(Yes)現實中的(Of)伯克利分校校長,每個(Indivual)學生在(Exist)遊戲中把帽子抛向了(Got it)高空。

 

這(This)場典禮嘗試打破現實與虛拟世界的(Of)邊界,但是(Yes),還不(No)是(Yes)真正意義上(Superior)的(Of)元宇宙,極客提出(Out)的(Of)理想虛拟世界,更有沉浸感、更包羅萬象。元宇宙(Metaverse),由Meta(超越)+Universe(宇宙)兩部分組成,出(Out)自科幻小說作(Do)家尼爾·斯蒂芬森于(At)1992年出(Out)版的(Of)小說《雪崩》。書中,主人(People)公戴上(Superior)目鏡和(And)耳機,連接電腦,就能進入一(One)個(Indivual)虛構空間。它平行于(At)現實世界,卻有一(One)套相似的(Of)運作(Do)規則——土地可以(By)開發,做生意需要(Want)錢和(And)許可證,人(People)們在(Exist)這(This)個(Indivual)世界有分身,娛樂、交易、生活。

 

《頭号玩家》中的(Of)遊戲平台“綠洲”,至今被許多人(People)認爲(For)最貼近元宇宙的(Of)樣本。幾年前,這(This)個(Indivual)概念還隻是(Yes)停留在(Exist)電影中,從去年起,科技圈和(And)資本圈開始認真思考,如何将這(This)個(Indivual)“新世界”搬進現實。

 

今年3月,美國(Country)遊戲公司Roblox上(Superior)市,當天股價暴漲54%,市值超過400億美元,它在(Exist)招股書中提到“元宇宙正在(Exist)實現”,意外引爆美國(Country)科技圈,成爲(For)最炙手可熱的(Of)名詞。7月,Facebook創始人(People)馬克·紮克伯格稱,要(Want)在(Exist)5年内把Facebook打造成一(One)個(Indivual)元宇宙企業。國(Country)内也掀起了(Got it)元宇宙熱潮,資本紛紛押注元宇宙。如今,“綠洲”到底距離我們還有多遠?

 

暗藏互聯網轉型的(Of)密碼

 

2020年1月,美國(Country)風險投資人(People)馬修·鮑爾發表了(Got it)一(One)篇業内頗爲(For)流行的(Of)文章,詳細解釋何爲(For)元宇宙。他(He)認爲(For),元宇宙不(No)僅僅是(Yes)一(One)個(Indivual)虛拟空間、虛拟經濟、一(One)款遊戲或者UGC(用(Use)戶創造内容)平台,元宇宙中有一(One)個(Indivual)始終在(Exist)線的(Of)實時(Hour)世界,有無限量的(Of)人(People)們可以(By)同時(Hour)參與其中,有完整運行的(Of)經濟,是(Yes)跨越實體和(And)數字的(Of)世界。

 

随着Roblox上(Superior)市引發的(Of)關注,不(No)少公司決定把元宇宙當成發展目标。今年5月,微軟首席執行官薩蒂亞·納德拉稱,公司正在(Exist)努力打造一(One)個(Indivual)“企業版元宇宙”。7月,美國(Country)遊戲公司Epic Games表示,已籌集10億美元資金,将用(Use)于(At)元宇宙。全球芯片巨頭英偉達也開放實時(Hour)仿真和(And)協作(Do)平台Omniverse,用(Use)于(At)探索元宇宙。

 

元宇宙熱潮很快傳導至中國(Country)。國(Country)内VR公司NOLO(北京淩宇智控科技有限公司)創始人(People)張道甯注意到,近半年,國(Country)内遊戲領域、VR硬件領域以(By)及一(One)些社交應用(Use)和(And)互聯網公司,讨論元宇宙最頻繁。有報道稱,五源資本有三個(Indivual)團隊在(Exist)看元宇宙領域,是(Yes)目前純财務VC中最激進的(Of)一(One)家,紅杉資本内部定下KPI,今年内要(Want)投50家元宇宙遊戲公司。

 

清華大(Big)學新媒體研究中心(以(By)下簡稱“清華新媒”)近期發布的(Of)《2020-2021元宇宙發展研究報告》(以(By)下簡稱《報告》)提到,從全球搜索熱度看來,亞洲國(Country)家對的(Of)元宇宙的(Of)關注度頗高,中國(Country)的(Of)搜索量排名第一(One),其次是(Yes)韓國(Country)、新加坡。

 

《報告》主筆之一(One)、清華大(Big)學博士後王儒西發現,相較于(At)《雪崩》裏的(Of)定義,如今大(Big)家強調的(Of)元宇宙概念有兩處更新,更強調虛實結合,更注重UGC。“虛實融合的(Of)新理念,一(One)是(Yes)技術上(Superior)可行了(Got it),二是(Yes)可以(By)有更多玩法,帶來新的(Of)商業應用(Use)場景。因此,元宇宙對虛實融合的(Of)強調,讓科技圈受到鼓舞。”王儒西向《中國(Country)新聞周刊》分析。

 

引爆元宇宙概念的(Of)Roblox,是(Yes)一(One)款面向兒童的(Of)多人(People)在(Exist)線遊戲創作(Do)平台,孩子可以(By)在(Exist)其中自由創作(Do)、互動和(And)探索。王儒西認爲(For),這(This)款遊戲最大(Big)的(Of)特色之一(One)是(Yes)用(Use)戶主導的(Of)生态,平台上(Superior)的(Of)遊戲都是(Yes)玩家自制,用(Use)戶不(No)再是(Yes)被動的(Of)消費者,也是(Yes)内容生産者,而且消費者之間也存在(Exist)很強的(Of)社交屬性。Roblox主打Metaverse,很多人(People)因此覺得元宇宙可行,可以(By)打破互聯網行業的(Of)現狀。

 

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(視頻截圖)Roblox 的(Of)遊戲界面。

 

某種程度上(Superior),元宇宙走紅,也透出(Out)資本和(And)互聯網企業的(Of)焦慮。“目前移動互聯網傳統的(Of)内容已經飽和(And),過去無論遊戲或是(Yes)互聯網廠商,都是(Yes)限定場景内容讓用(Use)戶體驗。但是(Yes)抖音的(Of)模式已經證明,用(Use)戶擁有自主權去創造内容,肯定是(Yes)未來的(Of)趨勢。而元宇宙的(Of)UGC特性以(By)及擁有無限延續性,會吸引更多用(Use)戶的(Of)時(Hour)間和(And)注意力,這(This)對互聯網企業有着巨大(Big)誘惑。”華西證券分析師劉澤晶告訴《中國(Country)新聞周刊》。

 

元宇宙的(Of)支持者認爲(For),這(This)個(Indivual)虛拟世界或許暗藏互聯網轉型的(Of)密碼,大(Big)家不(No)願錯過這(This)個(Indivual)機會。易凱資本的(Of)元宇宙研究報告指出(Out),元宇宙可以(By)在(Exist)用(Use)戶規模、人(People)均使用(Use)時(Hour)長和(And)人(People)均付費方面帶來量級上(Superior)的(Of)提升,從而創造出(Out)比移動互聯網還要(Want)巨大(Big)的(Of)商業價值。

 

不(No)過,在(Exist)一(One)些研究者看來,當下中國(Country)的(Of)元宇宙熱已然出(Out)現泡沫。清華新媒博士向安玲和(And)團隊關注着百度搜索數據,9月8日這(This)天,25隻元宇宙的(Of)概念股瘋漲,股市的(Of)強波動帶動了(Got it)輿論非理性的(Of)關注——“元宇宙”單日搜索次數接近9萬次,上(Superior)漲了(Got it)近100倍。随後,深交所對部分公司發關注函。

 

向安玲注意到,一(One)級市場上(Superior),元宇宙也存在(Exist)一(One)定泡沫。今年以(By)來,元宇宙成爲(For)了(Got it)一(One)些VR/AR科技公司、遊戲公司吸引風投的(Of)抓手,聲稱在(Exist)做元宇宙,但其實隻是(Yes)冰山一(One)角,或是(Yes)配套技術,希望通過概念化的(Of)包裝去吸引投資人(People),而投資人(People)深谙資本市場的(Of)套路,也需要(Want)這(This)種新的(Of)概念去炒作(Do)新風口。不(No)過她認爲(For),需要(Want)更理性看待這(This)個(Indivual)泡沫,某種程度上(Superior)這(This)是(Yes)技術發展早期的(Of)概念與模式創新,任何技術的(Of)發展都是(Yes)一(One)個(Indivual)去泡沫的(Of)過程。

 

元宇宙沉浸感的(Of)技術難題

 

即便沒有“元宇宙”這(This)個(Indivual)概念,伴随5G、大(Big)數據、AI的(Of)發展,虛拟與現實結合的(Of)趨勢已不(No)可阻擋。

 

王儒西注意到,新冠疫情暴發後,線上(Superior)辦公普及,更爲(For)重要(Want)的(Of)是(Yes),社會對虛拟世界的(Of)觀念也有更深層次的(Of)改變,“虛拟世界不(No)再是(Yes)不(No)重要(Want)或玩物喪志的(Of)事情,現在(Exist)大(Big)家覺得,它跟現實世界一(One)樣重要(Want)”。

 

一(One)個(Indivual)顯著的(Of)表現是(Yes),虛拟現實終端市場複興。2014年,VR行業領頭羊Facebook以(By)20億美元的(Of)價格收購Oculus,開始引領C端的(Of)VR/AR産業發展。經過2015年前後的(Of)風口,因爲(For)産品體驗太差,VR産業跌入低谷,大(Big)批企業倒閉。直到2020年9月,Facebook推出(Out)VR一(One)體機Oculus Quest 2,深受玩家追捧。今年3月,Facebook公布,Quest 2銷量超過此前所有Quest系列總和(And)。

 

紮克伯格堅信,用(Use)戶超過1000萬是(Yes)一(One)個(Indivual)拐點,VR的(Of)内容和(And)生态系統将有爆發式的(Of)增長。如今,這(This)個(Indivual)數字可能會比Facebook預想中更早到來。在(Exist)張道甯看來,Quest 2銷量十分驚人(People),2016年前後,當時(Hour)最紅的(Of)廠商HTC的(Of)VR設備全年才賣出(Out)四十多萬台。“這(This)爲(For)VR行業發展打了(Got it)一(One)針‘強心針’,不(No)僅代表VR市場實現了(Got it)裏程碑的(Of)進展,也意味着虛拟現實已成爲(For)驅動下一(One)次變革的(Of)重要(Want)平台。”

 

與此同時(Hour),VR産業也受到國(Country)内政策的(Of)支持。“十四五”規劃指出(Out),要(Want)将VR/AR産業列爲(For)未來五年數字經濟重點産業之一(One)。

 

蘋果、華爲(For)、騰訊等巨頭也正在(Exist)布局VR/AR,據報道,傳聞已久的(Of)蘋果AR-VR眼鏡,将于(At)2022年下半年推出(Out)。去年年底,騰訊董事長馬化騰也提出(Out)了(Got it)“全真互聯網”的(Of)概念,“它意味着線上(Superior)線下的(Of)一(One)體化,實體和(And)電子方式的(Of)融合”。“全真互聯網”同樣依賴虛拟現實技術,騰訊也在(Exist)VR領域廣泛布局。VR創業項目又一(One)次被資本青睐。1月,愛奇藝VR獲數億元B輪融資。中國(Country)VR廠商Pico獲2.42億元B+輪融資,8月底被字節跳動以(By)超過90億元的(Of)價格收購。

 

元宇宙和(And)VR在(Exist)今年交彙,很難說清楚到底誰成就了(Got it)誰。但作(Do)爲(For)進入元宇宙的(Of)“鑰匙”,VR的(Of)進步,讓科技圈看到了(Got it)實現這(This)個(Indivual)烏托邦的(Of)可能。

 

張道甯向《中國(Country)新聞周刊》介紹,2016年之後,VR進入寒冬,一(One)是(Yes)因爲(For)價格昂貴,當時(Hour)VR裝備必須配備電腦,一(One)套下來,價格甚至超過15000元。Quest 2是(Yes)一(One)體機,熱賣的(Of)一(One)大(Big)重要(Want)原因是(Yes)降價,相較于(At)上(Superior)一(One)代,官方降價100美元,将價格定爲(For)299美元。此次降價幅度大(Big),被業内認爲(For)達到了(Got it)消費級水平。VR設備從有線變成無線,便攜性提升,也讓消費者更容易接受。在(Exist)性能上(Superior),Quest 2在(Exist)分辨率、刷新率、内存、處理器等配置上(Superior)升級顯著,提升了(Got it)用(Use)戶體驗。

 

但要(Want)通向科技圈描述的(Of)元宇宙,現有的(Of)VR技術還遠遠不(No)夠。張道甯介紹,目前的(Of)頭顯還是(Yes)個(Indivual)大(Big)頭盔,便攜性依然不(No)佳,除非資深遊戲玩家或極客發燒友,普通人(People)不(No)會将其作(Do)爲(For)日常娛樂的(Of)選擇,VR設備小型化已成爲(For)未來發展的(Of)共識,比如像個(Indivual)墨鏡,但這(This)仍要(Want)依賴微型顯示器技術的(Of)發展。張道甯和(And)團隊也正通過優化定位技術把手柄做得更小,他(He)理想中的(Of)手柄像兩枚戒指一(One)樣輕巧,但這(This)仍需要(Want)時(Hour)間。此外,Quest 2的(Of)性能雖有顯著提升,但芯片的(Of)算力依然不(No)夠,難以(By)渲染出(Out)像電腦一(One)樣的(Of)沉浸感。業内認爲(For),端雲協同計算才是(Yes)VR的(Of)未來。“大(Big)部分算力放在(Exist)雲端計算,比如遊戲中的(Of)衣服、周圍的(Of)場景等高實時(Hour)性的(Of)部分算力,可以(By)放在(Exist)設備上(Superior)”。

 

從數據上(Superior)看,元宇宙尚處在(Exist)非常初期的(Of)概念階段。千元機出(Out)現,或成爲(For)VR普及的(Of)拐點。但這(This)遠遠不(No)夠,面向C端的(Of)VR,更依托于(At)高質量内容生态,即使目前已經出(Out)現爆款遊戲《Half-Life:Alyx》,但數量太少,無法沉澱用(Use)戶。華西證券分析師劉澤晶認爲(For),參照智能終端,價格并非影響購買意願的(Of)最主要(Want)因素,隻要(Want)産品體驗足夠好,優質的(Of)内容便會跟上(Superior),拉動更多人(People)購買VR,能夠形成閉環。

 

元宇宙的(Of)沉浸感不(No)應該隻在(Exist)視覺和(And)聲音,還有觸覺、痛覺等傳感的(Of)需要(Want),這(This)也是(Yes)VR産業下一(One)步需要(Want)研發的(Of)方向。元宇宙需要(Want)突破的(Of)技術難關,也不(No)隻是(Yes)VR終端。理想中的(Of)元宇宙,交互用(Use)戶數量超過上(Superior)億人(People),他(He)們創造了(Got it)海量數據,即便是(Yes)5G也難以(By)支持。而按照通信技術的(Of)更叠周期,6G最快也得在(Exist)2030年到來。同時(Hour),元宇宙的(Of)沉浸感、低延時(Hour)、随時(Hour)随地交互等特性,對算力和(And)算法的(Of)穩定性、低成本也提出(Out)更高的(Of)要(Want)求。

 

“元宇宙的(Of)配套技術涉及層面非常多,包括VR/AR、智能穿戴、生物識别、數字孿生等等,這(This)些技術的(Of)低成本普及應用(Use),有很長的(Of)路要(Want)走,也存在(Exist)很多的(Of)不(No)确定性。”向安玲向《中國(Country)新聞周刊》表示。除了(Got it)技術研發過程中存在(Exist)的(Of)難題以(By)及成熟周期,比如像疫情、雙邊關系、國(Country)際關系、産業脫鈎等外圍因素,都會對技術的(Of)未來發展産生影響。

 

複雜的(Of)制度隐憂

 

從某種意義上(Superior),2003年在(Exist)美國(Country)推出(Out)的(Of)網遊《Second Life》,是(Yes)“沒有VR眼鏡”的(Of)元宇宙雛形,遊戲靈感甚至同樣源于(At)《雪崩》。玩家在(Exist)其中購物、工作(Do)、經商、存錢、談戀愛、結婚,注冊用(Use)戶超過千萬人(People)。豐田、通用(Use)、阿迪達斯、聯合利華等多諸多公司也在(Exist)遊戲中拓展商業領土,IBM購買了(Got it)幾十座島嶼,瑞典在(Exist)遊戲中建立了(Got it)大(Big)使館。

 

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(視頻截圖)Second Life的(Of)遊戲界面。 

 

當時(Hour),《Second Life》的(Of)一(One)個(Indivual)先鋒之處是(Yes),玩家在(Exist)遊戲中購物,要(Want)用(Use)以(By)一(One)定的(Of)彙率将法定貨币兌換成遊戲中的(Of)“林登币”,人(People)們也可以(By)把自己的(Of)虛拟貨币存進遊戲中的(Of)銀行,銀行由真實玩家運營,爲(For)客戶提供利息。但這(This)個(Indivual)模式在(Exist)之後引發風波。有銀行拒絕按照約定支付高額的(Of)存款利息,遭到玩家投訴。随後,平台關閉十多家虛拟金融機構,但又引來更大(Big)的(Of)混亂。銀行“空無一(One)人(People)”,玩家無法取款,據《IT時(Hour)代周刊》報道,某一(One)個(Indivual)虛拟銀行讓儲戶損失了(Got it)75萬美元。之後該遊戲公司規定,在(Exist)《Second Life》接受存款的(Of)機構必須具有切實的(Of)政府注冊文件或者金融機構許可。

 

當虛拟世界與現實世界聯動,如何對它進行監管,在(Exist)當時(Hour)便引發争議。《Second Life》的(Of)慘痛教訓,是(Yes)元宇宙的(Of)前車之鑒。

 

元宇宙概念因遊戲出(Out)圈,但科技圈早已達成共識,元宇宙遠不(No)止遊戲,會延伸至各行各業,随之帶來的(Of)挑戰,也遠超于(At)《Second Life》。技術、數字基建隻是(Yes)它的(Of)一(One)部分,還需要(Want)一(One)套完整的(Of)社會運行規則做支撐——法律規範、倫理價值、經濟體系、貨币系統、文化體系等。

 

世優科技創始人(People)紀智輝告訴《中國(Country)新聞周刊》,當下布局元宇宙的(Of)公司很多,但更大(Big)的(Of)問題在(Exist)于(At),構建一(One)個(Indivual)社會體系,這(This)個(Indivual)事情沒有公司有經驗,也并非某一(One)家公司能單獨完成,必須是(Yes)産業鏈上(Superior)所有的(Of)廠商都參與進來,假如最後是(Yes)某一(One)家企業運營的(Of)遊戲,那便不(No)是(Yes)元宇宙。

 

相比技術,實現這(This)些制度更爲(For)困難。站在(Exist)當下展望元宇宙,打造數字孿生、數字融生,仍離不(No)開現實世界的(Of)主權國(Country)家框架。“一(One)方面,一(One)些國(Country)家想推動元宇宙發展,但另一(One)方面,元宇宙的(Of)内核精神與主權國(Country)家是(Yes)相悖的(Of)。”王儒西表示。

 

以(By)虛拟貨币爲(For)例,在(Exist)元宇宙中通行的(Of)是(Yes)基于(At)區塊鏈的(Of)數字貨币與經濟平台,但各國(Country)對虛拟貨币的(Of)監管政策不(No)同,貨币自由流通便有了(Got it)多種阻礙。此外,上(Superior)述報告提到,元宇宙在(Exist)一(One)定程度上(Superior)也爲(For)巨型資本的(Of)金融收割行爲(For)提供了(Got it)更爲(For)隐蔽的(Of)操縱空間,金融監管也需拓展至虛拟世界。此類風險早已在(Exist)《Second Life》裏得到驗證,研究者建議需要(Want)對其監管。但是(Yes),從當下的(Of)視角展望,無論誰來監管,都是(Yes)一(One)個(Indivual)中心化組織。正因如此,清華新媒團隊認爲(For),元宇宙的(Of)公共性和(And)社會性使得完全去中心化在(Exist)一(One)定程度上(Superior)成爲(For)了(Got it)一(One)個(Indivual)僞命題。

 

此外,研究者擔心,知識産權的(Of)管理和(And)規範,也将更複雜。“元宇宙空間需要(Want)大(Big)量用(Use)戶協同創作(Do),集體著作(Do)權的(Of)确權需要(Want)保障。元宇宙中也會涉及跨越虛實邊界的(Of)應用(Use),比如有的(Of)用(Use)戶将現實生活中的(Of)人(People)、物或者場景、故事等改編,轉化成虛拟數字人(People)。轉化之後,是(Yes)否侵犯現實世界對應實體的(Of)人(People)物肖像權、音樂、圖片、著作(Do)版權等,還需要(Want)很多探讨。”向安玲告訴《中國(Country)新聞周刊》。

 

向安玲還提醒,元宇宙涉及的(Of)個(Indivual)人(People)數據顆粒度更細,包括用(Use)戶的(Of)身份屬性、生理反應、行爲(For)路徑、社會關系、人(People)際交互、财産資源、所處場景甚至是(Yes)情感狀态和(And)腦波模式等信息。這(This)些數據資源如何收集、儲存與管理?如何合理授權和(And)合規應用(Use)?如何避免被盜取或濫用(Use)?如何實現确權和(And)追責?如何防範元宇宙形态下基于(At)數據的(Of)新型犯罪形式?這(This)些對元宇宙未來規範體制的(Of)構建,提出(Out)了(Got it)更高的(Of)要(Want)求。


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