讓我們先把時(Hour)鍾撥回到40年前的(Of)電子遊戲行業初期。
1982年聖誕節,美國(Country)的(Of)孩子們都在(Exist)期待一(One)款名爲(For)《E.T.外星人(People)》遊戲。這(This)并不(No)意外,因爲(For)當時(Hour)最領先的(Of)遊戲廠商雅達利(ATARI)斥巨資2500萬美元從斯皮爾伯格買下最火熱IP商業授權,所有人(People)的(Of)預期都被拉滿了(Got it),斷定其必然是(Yes)大(Big)制作(Do),一(One)定超好玩。雅達利似乎也是(Yes)躊躇滿志,準備在(Exist)這(This)次聖誕節期間大(Big)賺一(One)筆,一(One)掃當年被大(Big)量新興遊戲開發公司搶占市場份額的(Of)陰霾。
然而,令人(People)崩潰的(Of)事情發生了(Got it)。人(People)們無法接受的(Of)是(Yes),這(This)個(Indivual)遊戲竟然是(Yes)由1個(Indivual)人(People)開發6個(Indivual)星期趕工聖誕節的(Of)垃圾貨。更糟糕的(Of)是(Yes),除了(Got it)這(This)款垃圾遊戲之外,1982-1983年還有大(Big)量的(Of)垃圾遊戲被開發出(Out)來。這(This)一(One)切都來源于(At)雅達利爲(For)了(Got it)市場份額,放任了(Got it)第三方遊戲公司開發自己平台的(Of)遊戲,随意接入遊戲機,但從未對進入自己平台的(Of)項目進行過認真的(Of)質量審核(包括自研的(Of)垃圾),辜負了(Got it)消費者的(Of)信任。此後的(Of)1983年,電子遊戲行業迅速崩潰,從年銷售額35億美金,跌落到1985年的(Of)1億美金。跌幅達到97%!《E.T.外星人(People)》被稱爲(For)有史以(By)來最糟糕的(Of)電子遊戲。
《E.T.外星人(People)》的(Of)崩潰反映出(Out)産品質量監管的(Of)重要(Want)性。天花爛墜的(Of)宣傳片,巨資獲得IP版權背書,普通消費者無法提前知曉遊戲質量,在(Exist)過度承諾和(And)虛假宣傳之中遭受損失。這(This)是(Yes)不(No)是(Yes)跟我們所處的(Of)當下有些相似之處?
那麽電子遊戲行業是(Yes)如何恢複信心,讓消費者重新熱愛的(Of)呢?我認爲(For)主要(Want)依靠了(Got it)4個(Indivual)方式:
1)平台公司收回發行權,審核才能上(Superior)架
在(Exist)雅達利衰敗之際,日本的(Of)任天堂(Nintendo)和(And)世嘉(SEGA)站了(Got it)出(Out)來。特别是(Yes)任天堂啓用(Use)權利金制度,利用(Use)自己遊戲機的(Of)市場份額力度,将第三方遊戲開發公司監管起來,保障了(Got it)遊戲質量
2)實力公司開發優質項目,提振市場信心
任天堂和(And)SEGA自己的(Of)工作(Do)室也非常給力,當時(Hour)用(Use)了(Got it)多款精美的(Of)遊戲作(Do)爲(For)主打,重新讓市場恢複了(Got it)信心。我們現在(Exist)熟知的(Of)IP就是(Yes)誕生在(Exist)當時(Hour)的(Of)廢墟之上(Superior):
舉例:
超級馬裏奧兄弟(Super Mario Bros.):這(This)款遊戲成爲(For)了(Got it)紅白機的(Of)旗艦遊戲,并在(Exist)全球範圍内取得了(Got it)巨大(Big)成功。它創造了(Got it)橫向卷軸平台遊戲的(Of)新标準。
傳奇塞爾達(The Legend of Zelda):這(This)款遊戲是(Yes)一(One)個(Indivual)開放式冒險遊戲,它成爲(For)了(Got it)任天堂最受歡迎的(Of)系列遊戲之一(One),并爲(For)後續的(Of)塞爾達系列奠定了(Got it)基礎。
3)新技術新體驗新玩家
動視和(And)EA也在(Exist)1985年左右紛紛成立,但他(He)們選擇了(Got it)新的(Of)賽道和(And)技術開發标準,即個(Indivual)人(People)電腦的(Of)空白市場,發行了(Got it)第一(One)代PC遊戲,讓很多新消費者對遊戲産生了(Got it)濃厚的(Of)興趣,引領了(Got it)行業的(Of)分支發展:
舉例:
"The Bard's Tale"(吟遊詩人(People)傳奇系列):角色扮演遊戲啓蒙。
"King's Quest"(騎士密探系列):爲(For)PC冒險遊戲鋪平了(Got it)道路。
"SimCity"(模拟城市),模拟遊戲類型的(Of)第一(One)個(Indivual)裏程碑。
4)評級媒體湧現
伴随着90年代遊戲雜志和(And)2000年互聯網興起,遊戲公司傾向于(At)讓有專業鑒賞能力的(Of)媒體先行試玩,給出(Out)測評。測評的(Of)出(Out)現,大(Big)幅消弭了(Got it)貨品和(And)消費者預期之間的(Of)信息不(No)對稱,讓垃圾産品無所遁形。
舉例:
IGN和(And)Gamespot已經成爲(For)所有遊戲公司必須公關的(Of)對象
總結:
任天堂等公司通過一(One)系列主觀操作(Do),挽救了(Got it)行業,促進了(Got it)良性競争,分别成爲(For)了(Got it)顯赫一(One)時(Hour)的(Of)各領域巨頭,遊戲行業當下已經是(Yes)數千億美金的(Of)市場規模。
到這(This)裏,我們可以(By)得出(Out)一(One)些有價值的(Of)結論了(Got it):
1)NFT平台企業應承擔起行業規範化的(Of)責任
如果舊勢力還在(Exist)縱容垃圾内容的(Of)産生,不(No)能篩選出(Out)優質内容進行扶持,那麽一(One)定會有新勢力取而代之
2)NFT新平台會具備産研一(One)體化能力
作(Do)爲(For)在(Exist)第一(One)方優質項目的(Of)帶動下,ban掉競争對手的(Of)合約,逐步蠶食對方市場份額
3)NFT新平台會利用(Use)AI/AR/VR等新技術革新
利用(Use)新的(Of)媒介,新的(Of)體驗會帶來新的(Of)玩家,會創造新的(Of)市場紅利機會把戰場擴張到新陣地,奪取增量地盤
4)NFT新平台會推動專業的(Of)項目盡調和(And)籠絡KOL口碑評級
在(Exist)項目盡調過程中,實名制,背景調查,美術資産預覽,合約審計等重點工作(Do)都需要(Want)認真開展。
雖然前人(People)已經給了(Got it)标準答案,但行業是(Yes)動态發展的(Of),前人(People)的(Of)基本面不(No)一(One)定是(Yes)我們的(Of)啓動條件。不(No)得不(No)看到,我們仍然面對很多問題,是(Yes)遊戲行業之前沒有的(Of)。
1)行業監管仍然不(No)足
融入主流世界圈内仍然有巨大(Big)分歧,行業頂層企業家應該站出(Out)來推動主流世界融合;
2)支付和(And)錢包難用(Use)
這(This)主要(Want)受限于(At)監管,本質上(Superior)也是(Yes)問題2的(Of)延續;
3)商業模式不(No)清晰
這(This)點我認爲(For)現有的(Of)發售和(And)二級版稅都是(Yes)合理的(Of)商業模式,應該得到尊重,這(This)是(Yes)藝術家脫離web2加入web3的(Of)核心動力,我們不(No)能因噎廢食。同樣,發行更多NFT并不(No)一(One)定稀釋hodler。項目方完全可以(By)根據權益和(And)稀有度,社區地位階級和(And)定價等方面作(Do)區分,不(No)同系列主題,非同質化的(Of)設計與體驗,可持續發售NFT就不(No)會帶來明顯的(Of)稀釋問題。這(This)個(Indivual)在(Exist)潮玩和(And)潮鞋之中都有案例。
因此,我們在(Exist)等待新平台企業發力之前,還應該進一(One)步觀察加密行業監管和(And)支付合規問題的(Of)進展,而一(One)旦時(Hour)機成熟,下一(One)波真正的(Of)波瀾壯闊就将拉開序幕,行業新格局也會有巨大(Big)的(Of)造富機會。
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