在(Exist)加密世界中,GameFi 正經曆低谷,人(People)們對其關注度有所減少。然而,近期全鏈遊戲的(Of)概念開始引起更多關注和(And)讨論,似乎帶來了(Got it)一(One)絲新生。
全鏈遊戲是(Yes)一(One)種與區塊鏈技術密切結合的(Of)遊戲形式,它的(Of)出(Out)現是(Yes)否爲(For)能成爲(For)沙漠中的(Of)一(One)片新綠洲?
本文将深入分析全鏈遊戲的(Of)技術特征、用(Use)例、當前面臨的(Of)困難,以(By)及未來展望,并揭示全鏈遊戲的(Of)潛力和(And)可能性,以(By)及它對遊戲行業和(And)玩家的(Of)影響。
在(Exist)一(One)切開始之前,有一(One)個(Indivual)清晰的(Of)定義很重要(Want)。
聽到全鏈遊戲這(This)個(Indivual)名字時(Hour),我的(Of)第一(One)反應是(Yes)”半“鏈遊戲是(Yes)什麽?或者說從前的(Of)遊戲們和(And)區塊鏈交互的(Of)方式有什麽不(No)同?
按照這(This)個(Indivual)思路,我們可以(By)做一(One)個(Indivual)區分:
鏈下遊戲:
即傳統全鏈下遊戲。是(Yes)指遊戲的(Of)核心邏輯、規則和(And)交互過程完全放置在(Exist)遊戲公司的(Of)服務器上(Superior)執行,而玩家所擁有的(Of)遊戲資産和(And)虛拟物品隻存在(Exist)于(At)中心化服務器的(Of)數據庫中。這(This)種模式下,遊戲公司具有絕對的(Of)控制權和(And)數據所有權。
半鏈遊戲:
早期的(Of)區塊鏈遊戲通過将遊戲資産和(And)虛拟物品的(Of)所有權記錄在(Exist)區塊鏈上(Superior),解決了(Got it)傳統遊戲中虛拟物品所有權的(Of)問題。然而,遊戲的(Of)核心邏輯和(And)交互過程仍然是(Yes)中心化的(Of),需要(Want)依賴中心化服務器來進行運算和(And)處理。
全鏈遊戲:
結合了(Got it)區塊鏈技術和(And)去中心化特性的(Of)新型遊戲形式。在(Exist)全鏈遊戲中,遊戲的(Of)核心邏輯、規則和(And)交互過程完全放置在(Exist)區塊鏈上(Superior)執行,使用(Use)智能合約來實現遊戲規則的(Of)執行和(And)驗證。同時(Hour),遊戲資産和(And)虛拟物品也以(By)區塊鏈的(Of)形式存在(Exist),玩家可以(By)直接擁有、交易和(And)轉移這(This)些資産,無需依賴遊戲公司的(Of)中心化服務器。
三者的(Of)簡單對比如下:
可以(By)看出(Out)三者在(Exist)核心邏輯、資産所有權、可操作(Do)性、數據安全和(And)去中心化性方面的(Of)區别。全鏈遊戲通過将核心邏輯和(And)資産都記錄在(Exist)區塊鏈上(Superior)實現了(Got it)真正的(Of)去中心化,爲(For)玩家提供了(Got it)更高的(Of)自主權和(And)安全性。
(注:以(By)上(Superior)均不(No)考慮遊戲美術資源是(Yes)否存放在(Exist)鏈上(Superior)的(Of)問題。一(One)般而言這(This)類資源是(Yes)不(No)上(Superior)鏈的(Of),或者以(By)去中心化存儲的(Of)方式解決)
邏輯和(And)資産都在(Exist)鏈上(Superior),就這(This)麽簡單就能運行了(Got it)嗎? 盡管全鏈遊戲将遊戲的(Of)邏輯和(And)資産存儲在(Exist)區塊鏈上(Superior),但要(Want)使遊戲真正運行起來,還需要(Want)一(One)些輔助的(Of)技術棧和(And)工具來提供完整的(Of)功能和(And)體驗。
而需要(Want)輔助其他(He)工具的(Of)原因在(Exist)于(At),區塊鏈本身作(Do)爲(For)一(One)個(Indivual)性能有限或是(Yes)鏈上(Superior)資源珍貴的(Of)狀态機,很難去單獨處理遊戲這(This)類高頻互動場景下的(Of)冗餘調用(Use)需求。
在(Exist)前幾個(Indivual)月舉行的(Of)ETHDenver上(Superior),開發者 William Robinson 非常深入的(Of)總結了(Got it)全鏈遊戲可能還需要(Want)的(Of)一(One)些其他(He)輔助工具,大(Big)體可以(By)分爲(For)以(By)下幾個(Indivual)方向。
Ephemeral chain(短暫鏈): 短暫鏈是(Yes)全鏈遊戲中的(Of)一(One)個(Indivual)重要(Want)組成部分。它是(Yes)一(One)種臨時(Hour)性的(Of)區塊鏈,專門用(Use)于(At)處理遊戲中的(Of)瞬時(Hour)性數據和(And)計算。通過使用(Use)短暫鏈,全鏈遊戲可以(By)實現快速的(Of)交易确認和(And)即時(Hour)的(Of)狀态更新,提供更流暢的(Of)遊戲體驗。
而在(Exist)這(This)些計算結束後,短暫鏈就會消失。
App-specific precompile(應用(Use)特定預編譯): 針對特定應用(Use)場景而設計的(Of)智能合約預編譯器。在(Exist)全鏈遊戲中,應用(Use)特定預編譯可以(By)提供一(One)些特定的(Of)功能和(And)計算能力,以(By)加快遊戲邏輯的(Of)執行速度和(And)降低交易成本。它爲(For)全鏈遊戲帶來了(Got it)更高的(Of)可擴展性和(And)效率。
這(This)就很像傳統遊戲中的(Of)“預加載”原理,通俗來說就是(Yes)提前把資源做好,需要(Want)時(Hour)讀取。
Battle rollup(戰鬥Rollup): 一(One)種技術機制,用(Use)于(At)簡化全鏈遊戲中的(Of)對戰過程。通過将玩家之間的(Of)戰鬥行爲(For)批量處理并彙總到一(One)個(Indivual)區塊中,戰鬥Rollup可以(By)減少交易的(Of)數量和(And)成本,提高遊戲的(Of)性能和(And)可玩性。
我的(Of)理解是(Yes),如果你考慮一(One)個(Indivual)例子:“他(He)往前2步往後3步往左4步後擊倒了(Got it)Tom"。也許我們可以(By)把玩家的(Of)好幾個(Indivual)位移動作(Do)之後的(Of)總結果彙總到區塊中,而不(No)是(Yes)每一(One)步都記錄進去。
這(This)樣雖然并沒有做到真正意義的(Of)全鏈,就像 L2的(Of)Rollup也沒有完全做到”全上(Superior)鏈“一(One)樣。
Engine for On-Chain Games(全鏈遊戲引擎): 全鏈遊戲引擎是(Yes)專門爲(For)全鏈遊戲開發的(Of)引擎工具。它提供了(Got it)一(One)套開發框架和(And)工具,幫助開發者在(Exist)區塊鏈上(Superior)構建遊戲邏輯和(And)交互功能。全鏈遊戲引擎簡化了(Got it)開發過程,提供了(Got it)豐富的(Of)功能庫和(And)工具,使開發者能夠更高效地創建全鏈遊戲。
關于(At)這(This)一(One)點,有開發者已經在(Exist)嘗試,比如以(By)太坊DEVCON會議上(Superior)開發者分享的(Of)MUD鏈上(Superior)遊戲開發引擎等。
Synchronization(同步機制): 在(Exist)全鏈遊戲中,同步機制是(Yes)确保玩家之間操作(Do)和(And)狀态的(Of)一(One)緻性的(Of)重要(Want)機制。傳統遊戲中,前端和(And)服務器通過協同機制實現同步。而在(Exist)全鏈遊戲中,同步機制需要(Want)借助區塊鏈和(And)智能合約來确保玩家之間的(Of)操作(Do)和(And)狀态的(Of)同步,并保證遊戲的(Of)公正性和(And)可信度。
以(By)下表格可以(By)幫你更快的(Of)了(Got it)解全鏈遊戲需要(Want)搭配的(Of)一(One)些工具和(And)機制。
“我就玩的(Of)爽了(Got it)圖一(One)樂,遊戲這(This)件事有必要(Want)搞成這(This)樣嗎?”---玩家視角和(And)加密叙事顯然存在(Exist)一(One)定的(Of)矛盾。
全鏈遊戲提供了(Got it)自由、控制權和(And)可組合性。玩家可以(By)擁有和(And)控制自己的(Of)遊戲資産,不(No)再受制于(At)中心化遊戲平台的(Of)限制,創造出(Out)獨特的(Of)遊戲體驗。
同時(Hour),它能夠更公平的(Of)産生财務收益和(And)經濟價值。規則和(And)行爲(For)全在(Exist)鏈上(Superior),一(One)切取決于(At)你肝不(No)肝,這(This)樣的(Of)模式相對公平,也能通過遊戲獲得經濟上(Superior)的(Of)回報,這(This)顯然更适合非玩家的(Of)打金群體。
另外,強調叙事遠比事情本身重要(Want)。加密世界一(One)向崇尚去中心化和(And)反權威,做個(Indivual)不(No)受遊戲開發商控制的(Of)遊戲更像是(Yes)一(One)種精神旗幟。而更爲(For)具體的(Of),全鏈遊戲中,你可以(By)參與創作(Do)遊戲的(Of)叙事,共同構建遊戲的(Of)世界觀和(And)故事情節,這(This)看起來也不(No)錯。
目前看,犧牲便捷性、流暢性和(And)娛樂性,換一(One)個(Indivual)原教旨主義的(Of)絕對公平和(And)控制權。這(This)種理念并非所有人(People)都能夠理解和(And)接受。
爲(For)了(Got it)更好地理解全鏈遊戲的(Of)适用(Use)性,我們可以(By)将其優劣勢和(And)受衆總結如下表:
此外,在(Exist)某些遊戲類型中,全鏈遊戲的(Of)應用(Use)則顯得更加必要(Want)。這(This)往往是(Yes)由遊戲本身的(Of)規則特點決定的(Of):
注:*表明并不(No)是(Yes)全鏈,某些邏輯仍在(Exist)鏈下,但具有一(One)定的(Of)類似性。
我們甚至在(Exist)最近的(Of)BRC-20熱潮中看到了(Got it)另一(One)種全鏈遊戲:通過H5小遊戲的(Of)形式,直接把遊戲文件搬到BTC鏈上(Superior),通過銘文的(Of)方式刻在(Exist)區塊鏈上(Superior),訪問相關網頁之後就可以(By)去玩。
這(This)更像是(Yes)一(One)種“一(One)次性”的(Of)全上(Superior)鏈,玩家的(Of)動作(Do)并不(No)需要(Want)和(And)鏈再進行交互。典型的(Of)例子如 @OrdzGames。遊戲本身都是(Yes)小關卡,休閑時(Hour)刻圖一(One)樂也适合這(This)種小容量遊戲本身的(Of)特性。
在(Exist)未來,全鏈遊戲可能會與賬戶抽象等技術相結合,例如批量交易處理、簽名和(And)委托簽名等能力。這(This)意味着遊戲中的(Of)一(One)些常規操作(Do),如遊戲中接下來的(Of)20步不(No)需要(Want)簽名或可以(By)使用(Use)委托簽名來簡化。這(This)種整合将爲(For)遊戲帶來更高效的(Of)交互和(And)操作(Do)體驗。
眼下,全鏈遊戲目前更多是(Yes)一(One)種理論和(And)思維的(Of)探索,而非商業推動力。盡管它帶來了(Got it)新的(Of)商業模式和(And)機會,但是(Yes)否能夠得到巨頭們的(Of)接受仍存在(Exist)諸多利益關系的(Of)問題。
全鏈遊戲更像是(Yes)從邊緣開始的(Of)一(One)次颠覆,概念美好而令人(People)向往,但并不(No)是(Yes)必需的(Of)。它的(Of)實現需要(Want)克服諸多技術和(And)商業上(Superior)的(Of)挑戰,并需要(Want)在(Exist)現有的(Of)遊戲産業中建立起自己的(Of)地位。
然而,對于(At)那些熱衷于(At)創新和(And)追求去中心化精神的(Of)極客和(And)賽博朋克們來說,全鏈遊戲可能成爲(For)一(One)片獨特而美妙的(Of)沙漠綠洲。
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