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鏈上(Superior)遊戲技術棧:如何同步遊戲狀态?

發布時(Hour)間:2023-07-28

摘要(Want)

  • 全鏈遊戲/自治世界("FOG/AW")是(Yes)圍繞Web 3的(Of)少數重要(Want)叙事之一(One)。相比于(At)隻通過NFT連接到Web3的(Of)Web2.5應用(Use)不(No)同,FOG/AW将遊戲邏輯也放在(Exist)了(Got it)鏈上(Superior)。它利用(Use)區塊鏈作(Do)爲(For)遊戲服務器,成爲(For)遊戲狀态的(Of)去中心化信任源。這(This)帶來了(Got it)持久性、抗審查、可組合性等優點,但也限制了(Got it)構建在(Exist)其之上(Superior)的(Of)遊戲多樣性和(And)複雜性。

  • 随着遊戲複雜性和(And)可玩性要(Want)求的(Of)提高,對引擎架構提出(Out)了(Got it)更多的(Of)挑戰要(Want)求:比如幀數延遲、随機數、生命值恢複、連續的(Of)被動效果、計時(Hour)器等等。其中時(Hour)間的(Of)概念以(By)及Ticks單位在(Exist)區塊鏈上(Superior)是(Yes)不(No)一(One)樣的(Of)。Mud提供了(Got it)不(No)少思路來模拟時(Hour)間流逝以(By)及被動恢複技能。比如,當玩家在(Exist)房間中移動時(Hour),交易中附帶根據一(One)些預定義的(Of)設計移動房間中的(Of)所有物品。以(By)此感知時(Hour)間和(And)狀态的(Of)變化。

  • FOG/AW技術棧可被抽象爲(For):開發者爲(For)ui/ux和(And)遊戲核心邏輯編寫前端和(And)後端代碼,然後通過遊戲狀态的(Of)循環來同步所有的(Of)變化,最後由索引器将新的(Of)狀态反映到前端的(Of)本地設備上(Superior)。

  • 由于(At)許多遊戲類型,如RTS,需要(Want)高的(Of)tickrates,而由共識産生的(Of)區塊鏈隻能處理區塊時(Hour)間的(Of)變化,tickrate是(Yes)這(This)裏要(Want)解決的(Of)一(One)個(Indivual)大(Big)問題。Curio和(And)Argus是(Yes)這(This)方面的(Of)領先者,他(He)們正在(Exist)摸索鏈的(Of)層面上(Superior)增加遊戲tickrate。Mud在(Exist)試圖最大(Big)程度實現全鏈上(Superior),整個(Indivual)應用(Use)程序狀态都保存在(Exist) EVM 中。并沒有爲(For)實現遊戲更高tickrate上(Superior)引入鏈下結合的(Of)方案。

  • 對于(At)不(No)同鏈的(Of)選擇上(Superior),Dojo在(Exist)引領Starknet的(Of)全鏈生态。根據@tarrenceva的(Of)描述,Starknet有State diffs狀态差異,不(No)同于(At)optimistic rollups,重點放在(Exist)了(Got it)執行輸出(Out)而不(No)是(Yes)輸入。對遊戲的(Of)影響主要(Want)可能在(Exist)于(At)優化成本,例如國(Country)際象棋遊戲:在(Exist)三分鍾的(Of)遊戲中,可能會發生 50 步。通過狀态差異,單個(Indivual)證明和(And)最終狀态可以(By)證明“輸出(Out)”。而optimistic rollups需要(Want)所有中間狀态的(Of)“輸入”。

定義 FOG/AW:遊戲狀态是(Yes)如何同步的(Of)

我認爲(For)要(Want)判斷是(Yes)否是(Yes)FOG,基準是(Yes)遊戲狀态是(Yes)如何同步的(Of)(source of truth)。

對于(At)Web 2.5遊戲或傳統的(Of)多人(People)遊戲,有一(One)個(Indivual)中心化的(Of)服務器來定義當前的(Of)遊戲狀态,當玩家發送行動時(Hour),服務器會編譯這(This)些輸入并将更新的(Of)結果返回給每個(Indivual)連接的(Of)玩家的(Of)設備。服務器處理所有的(Of)輸入(tick),解決不(No)一(One)緻的(Of)問題,并定期向玩家發送更新,提供遊戲中所有元素的(Of)快照,每一(One)個(Indivual)tick都更新遊戲狀态。遊戲狀态("game state or tick")是(Yes)遊戲世界中每個(Indivual)對象的(Of)屬性的(Of)時(Hour)間快照。Tickrate 是(Yes)指遊戲服務器每秒鍾計算并向玩家廣播更新的(Of)遊戲狀态的(Of)次數。Tickrate 越高,遊戲體驗就越精确、越高保真。一(One)般來說,實時(Hour)戰略或動作(Do)遊戲需要(Want)高。tickrate,而卡牌遊戲等回合制遊戲則不(No)需要(Want)。

Source:https://www.gabrielgambetta.com/client-server-game-architecture.html

對于(At)完全運行在(Exist)鏈上(Superior)的(Of)遊戲,區塊鏈是(Yes)遊戲服務器并作(Do)爲(For)遊戲狀态的(Of)去中心化的(Of)信任源。在(Exist)這(This)種情況下,不(No)僅NFTs或代币有真正的(Of)所有權,就連遊戲者的(Of)ticks以(By)及遊戲邏輯也是(Yes)在(Exist)鏈上(Superior)的(Of)。這(This)就是(Yes)爲(For)什麽可以(By)實現真正的(Of)所有權、持久性、抗審查性、可組合性等。理想情況下,遊戲者的(Of)每個(Indivual)動作(Do)都應該提交給區塊鏈,在(Exist)達成共識後,遊戲狀态被更新并返回到本地設備。因此,自然而然地,需要(Want)較少tickrate的(Of)遊戲類型更适合完全在(Exist)鏈上(Superior)進行。

解決遊戲的(Of)延遲、時(Hour)間等的(Of)挑戰

随着遊戲複雜性和(And)可玩性要(Want)求的(Of)提高,對引擎架構提出(Out)了(Got it)更多的(Of)挑戰要(Want)求:比如幀數延遲、随機數、生命值恢複、連續的(Of)被動效果、計時(Hour)器等等。

幀數延遲其實在(Exist)Web2世界也非常普遍,來自包括客戶端渲染和(And)用(Use)戶操作(Do)上(Superior)的(Of)延遲。特别是(Yes)FPS這(This)種高tickrate 遊戲,一(One)旦出(Out)現延遲,玩家體驗會非常差,Web2中的(Of)其中一(One)個(Indivual)解決辦法是(Yes) lockstep state update,讓所有玩家的(Of)同步按玩家中最高延遲的(Of)标準來同步,以(By)此解決玩家公平性的(Of)體驗。當引入區塊鏈并需要(Want)等待交易确認後,這(This)個(Indivual)延遲可能會更嚴重。爲(For)此,Mud也增加了(Got it)遊戲中常用(Use)的(Of)optimistic rendering樂觀渲染這(This)一(One)機制,假設用(Use)戶操作(Do)成功,并在(Exist)服務器同意之前(或者在(Exist)本例中是(Yes)在(Exist)事務确認之前)将其渲染在(Exist)客戶端中。

鏈上(Superior)生成随機數是(Yes)一(One)個(Indivual)經常被讨論的(Of)課題,Mud認爲(For)可以(By)将用(Use)戶行爲(For)作(Do)爲(For)随機結果的(Of)輸入,在(Exist)交互發生後生成。

時(Hour)間的(Of)概念以(By)及Ticks單位在(Exist)區塊鏈上(Superior)是(Yes)不(No)一(One)樣的(Of)。@SebastienGllmt認爲(For)在(Exist)用(Use)fraud proof概念的(Of)鏈上(Superior)(比如Op)很難使用(Use)計時(Hour)器,因爲(For)一(One)旦出(Out)錯,将需要(Want)回滾,如果遊戲中用(Use)到計時(Hour)器,體驗将很差。Mud提供了(Got it)不(No)少思路來模拟時(Hour)間流逝以(By)及被動恢複技能。比如随時(Hour)間流逝增加金币,每次玩家執行需要(Want)金币的(Of)操作(Do)時(Hour),根據玩家之前的(Of)金币數量、最近一(One)次刷新的(Of)數量和(And)刷新率來計算玩家的(Of)金币數量。再比如,當玩家在(Exist)房間中移動時(Hour),交易中附帶根據一(One)些預定義的(Of)設計移動房間中的(Of)所有物品。以(By)此感知時(Hour)間和(And)狀态的(Of)變化。

寫腳本“作(Do)弊”也許不(No)是(Yes)問題。@BriefKandle 不(No)認爲(For)對遊戲系統的(Of)MEV算作(Do)弊,防止腳本能簡單的(Of)MEV是(Yes)遊戲團隊需要(Want)考慮的(Of)事情,Web2的(Of)遊戲開發需要(Want)轉變思路,好的(Of)MEV bot是(Yes)遊戲内的(Of)NPC。

部分功能已在(Exist)最近推出(Out)的(Of)一(One)些鏈上(Superior)遊戲中實現,比如Rhascau中,他(He)們使用(Use)了(Got it)計時(Hour)器和(And)連續被動效果。基本上(Superior)使用(Use)區塊時(Hour)間作(Do)爲(For)刻度。(在(Exist)當前的(Of) L2 中,區塊時(Hour)間 = tickrate)。

FOG/AW 技術棧

FOG/AW引擎框架是(Yes)一(One)個(Indivual)開發者工具棧,可以(By)讓開發者利用(Use)區塊鏈作(Do)爲(For)服務器和(And)信任源構建遊戲。此外,它可以(By)解決目前的(Of)一(One)些問題:

  • 由于(At)沒有标準/現成的(Of)框架,構建鏈上(Superior)FOG/AW的(Of)效率低下;

  • 缺乏模塊化和(And)代碼重用(Use)性;

  • 缺乏可組合性。随着FOG/AW引擎的(Of)發展,鏈上(Superior)遊戲可以(By)更加有趣和(And)富有想象力。

爲(For)了(Got it)便于(At)理解,這(This)類引擎一(One)般簡化的(Of)技術流程是(Yes):開發者爲(For)ui/ux和(And)遊戲核心邏輯編寫前端和(And)後端代碼,然後通過遊戲狀态的(Of)循環來同步所有的(Of)變化,最後由索引器将新的(Of)狀态反映到前端的(Of)本地設備上(Superior)。

爲(For)了(Got it)使運行在(Exist)區塊鏈上(Superior)的(Of)遊戲也能順暢地運行這(This)一(One)回路,Mud,Dojo,Curio,Argus,Paima engine及Lootchain等正在(Exist)爲(For)此開發各自的(Of)技術棧。技術棧由3個(Indivual)關鍵部分組成:鏈、核心開發棧和(And)遊戲前端。他(He)們都有自己的(Of)創新,在(Exist)去中心化和(And)遊戲複雜性之間做出(Out)權衡。

  • 遊戲前端:包含傳統引擎如Unity、Unreal等以(By)及react/Threejs等語言和(And)強大(Big)的(Of)工具提供渲染等功能,增強遊戲可玩性和(And)體驗感必不(No)可少的(Of)一(One)環。以(By)上(Superior)項目基本都能提供相關SDK供開發者使用(Use)。

  • 核心開發棧:設計一(One)套方案能讓遊戲邏輯運行在(Exist)區塊鏈上(Superior),并能按時(Hour)同步到前端。關鍵組件包括合适的(Of)數據庫結構(定義遊戲行爲(For)和(And)邏輯),以(By)及遊戲狀态的(Of)同步和(And)返回。

  • :大(Big)部分選擇了(Got it)Ethereum、Optimism和(And)Starknet上(Superior)構建。

下圖描繪了(Got it)不(No)同的(Of)協議是(Yes)如何設計各自的(Of)技術棧。以(By)Mud V2爲(For)例來看其運作(Do)流:

  1. 一(One)個(Indivual)開發者會在(Exist)Mud調用(Use)一(One)些Web2的(Of)前端工具來編寫代碼,利用(Use)這(This)些強大(Big)的(Of)功能如渲染使得遊戲更可視化看起來更好玩;

  2. 同時(Hour),開發者會依Mud的(Of)智能合約框架(Mud World)來寫遊戲的(Of)人(People)物、物品以(By)及具體的(Of)運行邏輯等,比如當英雄A從X處移動至Y處,并發起對Y地塊的(Of)讨伐,多大(Big)概率或什麽情況下能成功占領該地塊;

  3. 以(By)上(Superior)的(Of)動作(Do)及遊戲狀态會被記錄在(Exist)Mud Store,它是(Yes)一(One)個(Indivual)鏈上(Superior)數據庫,負責全局遊戲狀态,是(Yes)遊戲狀态同步的(Of)信任來源;

  4. 當英雄A對Y進行讨伐,其實是(Yes)玩家在(Exist)前端本機上(Superior)點擊了(Got it)鼠标并提交了(Got it)該命令上(Superior)鏈,該命令依據開發者的(Of)遊戲設計邏輯,以(By)及當前Store裏的(Of)遊戲狀态,造成了(Got it)一(One)個(Indivual)結果,該結果被更新至新的(Of)遊戲全局狀态,并被同步上(Superior)鏈;

  5. Mud上(Superior)的(Of)遊戲支持Web、Mobile等各種前端,不(No)過可能會面臨複雜的(Of)索引需求,Mode正是(Yes)爲(For)此而開發的(Of)一(One)個(Indivual)鏈下索引器。

現在(Exist),讓我們談談這(This)些核心框架的(Of)共同和(And)不(No)同的(Of)設計。

  • 他(He)們中的(Of)大(Big)多數遵循Mud v1設計,并利用(Use)ECS作(Do)爲(For)遊戲開發的(Of)數據結構。這(This)是(Yes)遊戲邏輯的(Of)編寫和(And)呈現方式。Mud V2對其進行了(Got it)改進,數據被定義在(Exist)Tables和(And)Systems,這(This)允許其他(He)的(Of)數據标準(不(No)必如V1遵守ECS 數據建模标準),這(This)給了(Got it)開發者更多的(Of)選擇,使其更具包容性。

  • 大(Big)多數都使用(Use)去中心化的(Of)數據庫,因爲(For)區塊鏈自然地是(Yes)遊戲狀态和(And)數據庫的(Of)信任來源。Mud在(Exist)試圖最大(Big)程度實現全鏈上(Superior),整個(Indivual)應用(Use)程序狀态都保存在(Exist) EVM 中。并沒有爲(For)實現遊戲更高tickrate上(Superior)犧牲去中心化或者引入鏈下結合的(Of)方案。

  • 由于(At)許多遊戲類型,如FPS,需要(Want)高的(Of)tickrates,而由共識産生的(Of)區塊鏈隻能處理區塊時(Hour)間的(Of)變化,tickrate是(Yes)這(This)裏要(Want)解決的(Of)一(One)個(Indivual)大(Big)問題。Curio和(And)Argus在(Exist)自己的(Of)創新設計中,率先希望在(Exist)鏈的(Of)層面上(Superior)增加tickrates。

  • 對于(At)不(No)同鏈的(Of)選擇上(Superior),Curio和(And)Loot都利用(Use)Caldera構建Op stack chain,除此之外,Dojo在(Exist)引領Starknet的(Of)全鏈生态。根據@tarrenceva的(Of)描述,Starknet有State diffs狀态差異,不(No)同于(At)optimistic rollups,重點放在(Exist)了(Got it)執行輸出(Out)而不(No)是(Yes)輸入。對遊戲的(Of)影響主要(Want)可能在(Exist)于(At)優化成本,例如國(Country)際象棋遊戲:在(Exist)三分鍾的(Of)遊戲中,可能會發生 50 步。通過狀态差異,單個(Indivual)證明和(And)最終狀态可以(By)證明“輸出(Out)”。而optimistic rollups需要(Want)所有中間狀态的(Of)“輸入”。

目前已經有一(One)些遊戲構建在(Exist)這(This)些引擎之上(Superior),Mud和(And)Dojo都在(Exist)爲(For)此舉辦黑客松吸引開發者構建應用(Use),Curio也剛在(Exist)ETHCC發布魔獸争霸的(Of)minigame demo。

很明顯,FOG/AW正在(Exist)成爲(For)公鏈争奪的(Of)關鍵生态,由Lattice提出(Out)的(Of)AW(自治世界)是(Yes)一(One)個(Indivual)很大(Big)的(Of)概念,不(No)僅限于(At)遊戲、還包含社交、金融等衆多屬性。因此,構建在(Exist)此之上(Superior)的(Of)是(Yes)一(One)個(Indivual)充滿想象力的(Of)虛拟世界,即Metaverse。我們可以(By)期待一(One)些新形态的(Of)遊戲、社交、金融等融合應用(Use)。

Reference:

1.https://mirror.xyz/matchboxdao.eth/d3lVAOa9Bi0kY-caoUT3lDC6E61mWJqtP1q6tME4xGY

2.https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/

3.https://www.oneqode.com/what-is-a-game-server/

4.https://medium.com/@qingweilim/how-do-multiplayer-game-sync-their-state-part-2-d746fa303950

5.https://latticexyz.notion.site/Building-Autonomous-Worlds-with-MUD-39d5eb5d31034589bc54a2053efb4c56

6.https://twitter.com/tarrenceva/status/1660686571270705152

7.https://book.dojoengine.org/framework/sozo/overview.html

8. https://www.youtube.com/watch?v=A0OXif6r-Qk

Part.2 投融資事件

Web3 基礎設施公司 RISC Zero 完成 4000 萬美元融資 

* 基礎設施

旨在(Exist)幫助開發者開發零證明軟件的(Of)基礎設施公司 RISC Zero 完成 4000 萬美元 A 輪融資, Blockchain Capital 領投,參投方包括 IOSG Ventures、Galaxy Digital、RockawayX、Maven 11、Fenbushi Capital、Delphi Digital、Algaé Ventures、IOBC、Tribute Labs 的(Of) Zero Dao 和(And) Alchemy。

「可讀」區塊鏈浏覽器 Cymbal 完成 1850 萬美元融資

* 區塊鏈技術初創公司

總部位于(At)加利福尼亞州門洛帕克的(Of)區塊鏈技術初創公司 Cymbal 宣布完成 1850 萬美元融資,First Round Capital、Solana Ventures、CAA Connect、Coinbase Ventures、Patron、GV、Acrew 和(And) UTA Ventures 等參投。Cymbal 打算利用(Use)這(This)筆資金擴大(Big)業務并加大(Big)開發力度。

輕量級節點協議 Over Protocol 開發商完成 800 萬美元融資

* 輕量級節點協議

Layer 1 區塊鏈輕量級節點協議 Over Protocol 開發商 Superblock 宣布已通過兩筆融資交易完成總計 800 萬美元募資,SK、Netmarble、DSC、E&Investment、Schmidt、SpringCamp 和(And) NaverZ 參投。

Eyeball Games 完成 150 萬美元融資,White Star Capital 領投

* 遊戲

Web3 遊戲開發商 Eyeball Games 宣布完成 150 萬美元 Pre-Seed 輪融資,育碧旗下數字資産基金支持的(Of) White Star Capital 領投, Polygon Ventures、Immutable、Oular、Great South Gate Ventures 和(And)一(One)批天使投資人(People)參投。

社交 feed 流應用(Use) Interface 完成 140 萬美元種子輪融資,Polymorphic Capital 和(And) Mask Network 聯合領投

* 社交

社交 feed 流應用(Use) Interface 完成 140 萬美元種子輪融資, Polymorphic Capital 和(And) Mask Network 聯合領投, Seed Club、Caballeros Capital、Safe Ecosystem Foundation 以(By)及包括 Blake Gao、Anton Bukov、Sergej Kunz、Arthaud Mesnard、Andrey Scherbovich 和(And) Will Papper 在(Exist)内的(Of)天使投資人(People)參投。

Cosmic Wire 完成 3000 萬美元融資,Solana 基金會和(And) Polygon 領投

* Web3 和(And)區塊鏈解決方案

Web3 和(And)區塊鏈解決方案 Cosmic Wire 完成 3000 萬美元種子輪融資,Solana 基金會和(And) Polygon 領投,本輪融資将用(Use)于(At)推動 Cosmic Wire 開發去中心化應用(Use)并擴大(Big) Web3 生态系統。Cosmic Wire 表示其幫助用(Use)戶獲得數據和(And)在(Exist)線交互的(Of)控制權,繼而更安全地交換信息,滿足 Web3 領域不(No)斷變化的(Of)數據需求,其技術可以(By)在(Exist)金融、供應鏈、保險、遊戲、體育、娛樂等領域應用(Use)。

Manta Network 開發商 p0x labs 以(By) 5 億美元估值完成 2500 萬美元融資

* 基礎設施

Manta Network 開發商 p0x labs 以(By) 5 億美元估值完成 2500 萬美元融資,Polychain Capital 和(And)啓明創投領投。本輪融資将用(Use)于(At)擴展 Manta Pacific 和(And) Manta Atlantic 的(Of) ZK Layer 1 區塊鏈,以(By)實現合規的(Of)鏈上(Superior)隐私。

DeFi 抵押借貸協議 PWN 完成 200 萬美元融資

* DeFi

DeFi 抵押借貸協議 PWN 以(By) 4200 萬美元估值完成 200 萬美元融資,投資方包括 Digital Finance Group、IQTEC、StarkWare、Nethermind、Safe Ecosystem Foundation、Dilectic、Next Web Capital、Patricio Worthalter、Christoph Jentzsch、Danny Ryan、Tim Beiko、Alex Van de Sande、Lefteris Karapetsas、Luis Cuende、Anthony Sassano 和(And) Eric Conner。

Hexacore 完成 350 萬美元融資,Scalo Technologies 領投

* 遊戲

Web3 移動遊戲開發商 Hexacore 宣布完成 350 萬美元融資,迪拜科技風投 Scalo Technologies 領投,Xsolla、Estoty 和(And)其他(He)天使投資人(People)參投。新資金将用(Use)于(At)加速該公司進一(One)步移動遊戲的(Of) Web3 功能開發,包括應用(Use)内置購買、NFT 藏品和(And)廣告激勵等。

Futureverse 完成 5400 萬美元 A 輪融資,10T Holdings 領投

* AI 元宇宙

AI 元宇宙初創公司 Futureverse 完成 5400 萬美元 A 輪融資,10T Holdings 領投,Ripple Labs 等參投。Futureverse 由 11 家不(No)同的(Of)公司合并而成,于(At) 2022 年底開始由八家公司合并,之後又有三家公司加入。

Ethena 完成600萬美元融資,Dragonfly領投

* 穩定币

去中心化穩定币項目 Ethena 完成 600 萬美元融資,Dragonfly 領投,該融資還得到 Deribit、Bybit、OKX、Gemini 和(And) Huobi 等加密衍生品交易所的(Of)支持。該項目将發行穩定币 USDe,并通過将用(Use)戶的(Of)部分抵押品轉換爲(For)以(By)太坊并質押,再通過永續合約做空相同數量的(Of)以(By)太坊來保證穩定币抵押品價值的(Of)穩定。Ethena 希望在(Exist)第三季度完成測試網階段後,在(Exist)未來幾個(Indivual)月内全面推出(Out)其穩定币和(And)債券資産。

Echooo Wallet 完成 1500 萬美元融資

* 錢包

賬戶抽象錢包 Echooo Wallet 以(By) 1 億美元估值完成 1500 萬美元融資,參投方包括 Skyview Capital、A&T Capital 等。Echooo Wallet 在(Exist)推特上(Superior)表示将于(At)北京時(Hour)間今日 22:00 啓動限時(Hour)免費的(Of)「AA Wallet Giveaway」活動。

Part.3 IOSG投後項目進展

MetaMask 計劃年底前推出(Out) Snaps 協議,允許任何人(People)安全擴展 MetaMask 功能

* 錢包

MetaMask 計劃在(Exist) 2023 年底之前推出(Out) Snaps 協議。Snaps 是(Yes)一(One)個(Indivual)允許任何人(People)安全擴展 MetaMask 功能的(Of)系統,允許錢包用(Use)戶訪問新應用(Use)并執行跨鏈協議交互。MetaMask 不(No)會向 Snaps 用(Use)戶收取任何費用(Use)。

StarkWare 推出(Out)用(Use)于(At)開發 Starknet 合約的(Of)極速工具包 Starknet Foundry,并且即将推出(Out) Starknet 應用(Use)鏈

* Layer 2

StarkWare 聯合創始人(People) Eli Ben-Sasson 在(Exist)巴黎 EthCC(Ethereum Community Conference)大(Big)會上(Superior)宣布推出(Out)開源項目 Starknet Foundry。根據 Github,Starknet Foundry 是(Yes)用(Use)于(At)開發 Starknet 合約的(Of)極速工具包,由 Software Mansion 的(Of)前 Protostar 團隊設計和(And)開發,基于(At)本地 Cairo 測試運行器和(And) Blockifie 用(Use) Rust 編寫。此外Eli Ben-Sasson 還表示,Starknet 即将推出(Out) Starknet 應用(Use)鏈(Appchains)。Starknet 堆棧包括 Starknet 應用(Use)鏈(Full Appchain as A Service)和(And) StarkWare 支持,Starknet Appchains 可以(By)由使用(Use) Starknet 堆棧的(Of)應用(Use)啓動,具有可定制性、去中心化等特點。

Taiko 推出(Out) Alpha-4 測試網,旨在(Exist)測試初始層和(And)基于(At)質押的(Of)證明者經濟學

* Layer 2

基于(At) zkRollup 的(Of)以(By)太坊二層網絡 Taiko 宣布推出(Out) Eldfell L3(Alpha-4 測試網)該測試網旨在(Exist)測試在(Exist) Taiko 上(Superior)部署 Taiko 作(Do)爲(For) L3 初始層(Rollup 上(Superior)的(Of) Rollup),以(By)及測試新的(Of)基于(At)質押的(Of)證明者經濟學。

zkSync Era 推出(Out)基于(At) STARK 的(Of)證明系統 Boojum

* Layer 2

zkSync Era 發文稱,正在(Exist)過渡到名爲(For) Boojum 的(Of)新的(Of)基于(At) STARK 的(Of)證明系統,補充了(Got it) zkSync Era 定序器。Boojum 證明者僅需要(Want) 16GB RAM,可實現未來大(Big)規模證明者去中心化。目前,影子證明已經在(Exist)主網上(Superior)線,該階段爲(For)主網影子模式,盡管處于(At)測試階段,但已在(Exist)爲(For)主網區塊說生成并驗證「影子證明」。Boojum 特性包括 PLONK 式算術化、FRI 承諾方案、系統「無聊」部分的(Of)效率、易于(At)擴展、單堆棧等。Boojum 可以(By)增強性能,也可以(By)降低去中心化的(Of)硬件要(Want)求,更快地證明交易。

Part.4 行業脈搏

IOSG Ventures 老友記活動巴黎站取得圓滿成功

* VC

在(Exist)巴黎舉辦的(Of)ETHCC期間,IOSG Ventures 于(At)7月18日成功舉辦了(Got it)以(By) Generative World Architecture 爲(For)主題的(Of)活動,吸引了(Got it)來自加密貨币和(And)人(People)工智能領域的(Of)專家、愛好者、項目創始人(People)、投資人(People)和(And)社區參與者。此次活動涵蓋了(Got it)衆多令人(People)期待的(Of)主題,包括ZKML、去中心化機器學習、生成AI技術、智能合約潛力、機器與身份、超級擴展可驗證計算等等。與會者們進行了(Got it)深入讨論,共同探索了(Got it)加密貨币和(And)人(People)工智能領域的(Of)非凡融合及應用(Use)。

本次活動邀請了(Got it)zkSync, StarkWare, Scroll, Nil Foundation, Ingonyama, Risc0, Galxe, Worldcoin, Linea, Runtime 等夥伴參與, 設置10場主題演講和(And)3場圓桌讨論環節,吸引了(Got it)實際在(Exist)線報名人(People)數1306,累計逾1000 人(People)員到場參與,活動收到了(Got it)來自項目和(And)社區的(Of)積極反饋。IOSG Ventures感謝所有參與者的(Of)支持,本次活動的(Of)成功離不(No)開各位的(Of)積極參與和(And)熱情貢獻。展望未來,IOSG Ventures将繼續緻力于(At)推動加密貨币和(And)人(People)工智能領域的(Of)發展,爲(For)行業創造更多令人(People)振奮的(Of)機遇。

機構流動性平台 Paradigm 在(Exist) Starknet 上(Superior)孵化應用(Use)鏈 Paradex

* DeFi

加密貨币機構流動性平台 Paradigm 在(Exist) Starknet 上(Superior)孵化了(Got it)一(One)個(Indivual)名爲(For)「Paradex」的(Of)應用(Use)鏈。Paradex 是(Yes)一(One)個(Indivual)混合衍生品交易所,會把 Paradigm 的(Of)流動性與 DeFi 的(Of)透明度和(And)自我托管相結合,将作(Do)爲(For)基于(At) Starknet 開發者堆棧的(Of)自己的(Of)鏈運營,并且是(Yes) StarkWare 和(And) Paradigm 之間持續六個(Indivual)月合作(Do)的(Of)結果。

Worldcoin 公開發布 World ID SDK

* DID

由 OpenAI 首席執行官 Sam Altman 聯合創立的(Of)以(By)身份爲(For)中心的(Of)加密項目 Worldcoin 宣布公開發布 World ID SDK。Worldcoin 表示,「World ID SDK 使網絡、移動和(And)鏈上(Superior)集成變得快速、簡單,包括 Web 小部件(JS)、開發人(People)員門戶、開發模拟器、示例、指南等。鑒于(At) World ID 的(Of)無許可架構,世界各地的(Of)開發人(People)員都可以(By)免費與其集成。

第 166 次以(By)太坊核心開發者執行會議:下一(One)次以(By)太坊執行層升級爲(For) Prague,執行層爲(For) Electra

* 以(By)太坊

以(By)太坊核心開發者 Tim Beiko 表示,在(Exist)第 166 次以(By)太坊核心開發者執行會議上(Superior),開發者讨論了(Got it) Dencun 升級 devnets 的(Of)現狀:devnet-7 仍在(Exist)運行,工具支持方面的(Of)工作(Do)也在(Exist)進行中,尤其是(Yes)擁有一(One)個(Indivual)包含創世以(By)來所有 blob 的(Of) blob 浏覽器。此外,還進行了(Got it)一(One)次小規模的(Of) Sepolia 影子分叉,發現了(Got it)一(One)些客戶端錯誤。客戶端正在(Exist)轉向 devnet-8 工作(Do),其中也将包括非 4844 功能。目前,Nethermind 已實施所有内容,但仍在(Exist)審查一(One)些 EIP;Erigon 正在(Exist)實施 4844,1153、5656、4788 也在(Exist)實施中,SELFDESTRUCT 删除(6780)也是(Yes)待辦事項。Hyperledger Besu 除了(Got it) 4788 與 6780 外,其餘都準備就緒,EthereumJS 也已準備就緒。

Solana Labs 推出(Out)支持使用(Use) Solidity 編寫合約的(Of)編譯器 Solang

* 基礎設施

Solana Labs 推出(Out)支持使用(Use) Solidity 語言編寫智能合約的(Of)編譯器 Solang,其特點包括與以(By)太坊 Solidity 0.8 兼容、能夠調用(Use)其他(He) Solana 智能合約、支持 Solana SPL 代币等。

ConsenSys L2 網絡 Linea 向整個(Indivual)社區開放對主網 Alpha 的(Of)訪問

* Layer 2

ConsenSys Layer2 網絡 Linea 宣布向整個(Indivual) Linea 社區開放對 Linea Mainnet Alpha 的(Of)訪問,已使開發人(People)員可以(By)訪問該 Rollup 和(And) ETH 橋 UI 以(By)及 Infura 和(And) MetaMask 和(And) Infura 中的(Of) RPC 端點。支持 ERC20 代币的(Of)規範代币橋将在(Exist)未來幾周内推出(Out)。

OpenSea 推出(Out) NFT 交易功能 Deals,支持使用(Use) WETH 交易

* NFT

OpenSea 發推稱,正式推出(Out) Deals,用(Use)戶可在(Exist) OpenSea 上(Superior)交換 NFT。Deals 允許支持使用(Use) WETH 進行 NFT 交易;由原生 NFT 協議 Seaport 提供支持,節省 Gas 費;可直接在(Exist) OpenSea 上(Superior)提供、查看與接受交易。

OKX Web3 錢包已接入 Layer2 網絡 Linea

* 錢包

基于(At) OP Stack 的(Of) Layer2 網絡 Public Goods Network(PGN)已推出(Out),拟将大(Big)部分定序器淨收入用(Use)于(At)支持以(By)太坊生态系統及其他(He)公共産品。目前,PGN 的(Of)部署與基礎設施已準備好進行測試,跨鏈橋、交易視圖、區塊資源管理器與核心基礎設施已就緒。在(Exist)主網啓動 6 個(Indivual)月後,将根據累積的(Of)影響數據評估和(And)分配費用(Use),可加入網絡聯網,合作(Do)确定定序器費用(Use)的(Of)分配方式。PGN 承諾進行至少兩年的(Of)實驗,允許合作(Do)夥伴在(Exist) PGN 上(Superior)運行 DApp,支持公共産品資金。


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