當下遊戲行業的(Of)熱鬧程度有目共睹,這(This)也讓遊戲内廣告植入成爲(For)了(Got it)一(One)個(Indivual)新的(Of)風口。近日,Anzu宣布完成4800萬美元的(Of)B輪融資,由Emmis Corporation領投,PayPal Ventures、Simon Equity Partners、Evolution等參投。
這(This)一(One)輪融資使其總融資額升至6500萬美元,新資金将用(Use)于(At)擴大(Big)與更多3A遊戲和(And)優質内容提供商的(Of)合作(Do)關系,包括與索尼、育碧、EA等知名遊戲公司之間的(Of)業務合作(Do)。
Anzu提供了(Got it)一(One)種在(Exist)遊戲中嵌入3D廣告的(Of)複雜方式,在(Exist)不(No)影響遊戲體驗的(Of)同時(Hour)提高廣告效果,其3D跟蹤引擎目前已獲得專利。
最近,該公司還推出(Out)了(Got it)一(One)種基于(At)區塊鏈的(Of)廣告監測方案,稱爲(For)Anzu Hybrid Solution。這(This)種方案結合了(Got it)傳統的(Of)第三方廣告監測與區塊鏈技術,可以(By)提供更高的(Of)透明度和(And)可信度,防止作(Do)弊和(And)欺詐。
Anzu表示,這(This)次的(Of)融資将進一(One)步加強該公司在(Exist)遊戲植入廣告領域的(Of)技術實力和(And)市場份額。
Anzu成立于(At)2017年,是(Yes)一(One)家專注于(At)遊戲内廣告的(Of)以(By)色列公司。Anzu的(Of)聯合創始人(People)兼首席執行官Itamar Benedy曾經是(Yes)全球移動營銷公司Glispa的(Of)首席執行官,他(He)深知遊戲内廣告的(Of)潛力和(And)挑戰。
他(He)認爲(For),遊戲内廣告不(No)僅可以(By)爲(For)遊戲開發商提供更多的(Of)收入來源,也可以(By)爲(For)廣告主提供更高的(Of)品牌曝光和(And)轉化率。
但是(Yes),傳統的(Of)遊戲廣告往往打破了(Got it)遊戲的(Of)氛圍和(And)品質,讓用(Use)戶感到不(No)滿和(And)反感。因此,Itamar決定創建Anzu,一(One)個(Indivual)可以(By)将真實世界的(Of)品牌廣告無縫嵌入到遊戲環境中的(Of)平台。
在(Exist)結識并邀請全球廣告巨頭揚羅必凱的(Of)前全球首席執行官兼董事長David Sable成爲(For)Anzu的(Of)戰略顧問後,Itamar堅定了(Got it)這(This)一(One)想法。David是(Yes)一(One)名狂熱的(Of)遊戲玩家,幾乎每天都在(Exist)玩遊戲,這(This)使得他(He)與Anzu的(Of)企業戰略不(No)謀而合。
2019年,Anzu就獲得了(Got it)WPP和(And)NBCU等知名投資機構的(Of)數百萬美元的(Of)A輪融資,用(Use)于(At)擴大(Big)其全球業務和(And)技術團隊。
在(Exist)最新一(One)輪4800萬美元B輪融資之後,Anzu将利用(Use)新融資擴大(Big)其全球業務和(And)技術團隊,并增加其遊戲内廣告解決方案在(Exist)移動、PC、主機和(And)元宇宙等多種平台上(Superior)的(Of)覆蓋率和(And)功能。
同時(Hour),Anzu也會與其投資者建立戰略合作(Do)關系,利用(Use)他(He)們在(Exist)廣告、娛樂、遊戲、電競等領域的(Of)資源和(And)經驗,推動遊戲内廣告市場的(Of)發展和(And)創新;并繼續保持其獨立性,緻力于(At)爲(For)遊戲開發者和(And)廣告主提供一(One)個(Indivual)互動、沉浸式、可度量的(Of)遊戲内廣告平台。
其實,關注到這(This)個(Indivual)風口的(Of)不(No)止Anzu一(One)家公司,遊戲内廣告在(Exist)最近幾年發展迅猛,引起了(Got it)不(No)少品牌争先恐後的(Of)嘗試。相比傳統推廣方式,遊戲内廣告産生的(Of)IVT(無效流量)極低,早已被視爲(For)一(One)個(Indivual)成熟的(Of)營銷渠道。
本質上(Superior), 遊戲内廣告是(Yes)在(Exist)遊戲内虛拟環境的(Of)某個(Indivual)位置上(Superior)運行的(Of)廣告。 當遊戲開發者決定向某種類型的(Of)廣告開放他(He)們的(Of)遊戲時(Hour),就會與遊戲内的(Of)廣告技術提供商合作(Do),以(By)确定遊戲中的(Of)哪些地方可以(By)作(Do)爲(For)貨币化項目,并在(Exist)相應所在(Exist)位置構建廣告。
廣告的(Of)有效性取決于(At)遊戲類型與廣告設計的(Of)匹配度。遊戲本身分爲(For)不(No)同的(Of)類型,廣告通常位于(At)與現實生活息息相關的(Of)遊戲内位置。例如在(Exist)體育比賽中,廣告可能會位于(At)觀賽區域周圍、比賽圍欄上(Superior)以(By)及在(Exist)建築物和(And)車輛的(Of)側面。
遊戲内玩家定位戰略(In-game Targeting)允許品牌方深入了(Got it)解他(He)們的(Of)目标受衆,包括使用(Use)上(Superior)下文與玩家個(Indivual)人(People)數據定位,并提供與年齡組、性别和(And)家庭狀況等相關選項,從而将差異化的(Of)遊戲廣告内容與不(No)同受衆相匹配。
Anzu号稱世界上(Superior)最先進的(Of)遊戲内廣告商,自信源自它細緻劃分的(Of)廣告服務内容,不(No)僅爲(For)品牌方補充對遊戲玩家群的(Of)接觸,也在(Exist)尊重開發商産品遊戲性的(Of)同時(Hour)實現了(Got it)遊戲的(Of)貨币化。
Anzu緻力于(At)将遊戲内廣告打造出(Out)以(By)下三種特征:混合性,保持遊戲完整性而非強制打斷;相關性,定制個(Indivual)性化的(Of)自适應信息;切實性,增強遊戲環境與現實世界的(Of)聯系。而在(Exist)Anzu官網,除了(Got it)根據遊戲開發商和(And)品牌營銷方提供了(Got it)不(No)同入口,還對遊戲品類進行了(Got it)劃分。
遊戲品類按設備區分,分爲(For)手機遊戲、電腦與主機遊戲以(By)及元宇宙遊戲。風靡全球的(Of)模拟餐廳經營手遊《Cooking Fever》就選擇了(Got it)Anzu作(Do)爲(For)合作(Do)夥伴,遊戲内集成SDK(軟件開發工具包),并在(Exist)海報、電視屏幕等不(No)同場景放置了(Got it)多種形式的(Of)廣告,并與遊戲内容相匹配,增強了(Got it)遊戲的(Of)真實感和(And)沉浸感。
根據調查顯示,該遊戲開發商Nordcurrent的(Of)廣告收入增加了(Got it)25%,廣告點擊率(CTR)達到了(Got it)1.5%,廣告曝光率(VTR)達到了(Got it)90%,遠高于(At)行業平均水平,玩家留存率和(And)活躍用(Use)戶數沒有受到負面影響,反而有所提高。
通過在(Exist)多款流行手遊植入短短6秒鍾的(Of)視頻廣告,Anzu幫助樂事成功開拓了(Got it)新加坡市場,達到了(Got it)92.5%的(Of)視頻完成率(VCR),還獲得了(Got it)14.8%的(Of)品牌知名度和(And)9.2%的(Of)購買意向的(Of)提升。
Anzu也與育碧等世界上(Superior)各大(Big)3A遊戲工作(Do)室保持着緊密合作(Do),是(Yes)微軟Xbox唯一(One)獲得官方許可的(Of)遊戲内廣告提供商。Anzu保證提供的(Of)SDK經ISO 27001(信息安全管理國(Country)際标準)認證,符合GDPR、CCPA和(And)COPPA(三個(Indivual)世界知名數據法規)标準,且輕量級SDK不(No)會損傷遊戲性能,自研的(Of)創意渲染功能則将廣告内容與遊戲世界相匹配。
Anzu還踏入了(Got it)元宇宙領域,爲(For)自由創作(Do)者提供了(Got it)更多的(Of)收入的(Of)同時(Hour)也給遊戲增強了(Got it)現實感,比如三星等世界知名品牌就曾采用(Use)該服務。此前,Anzu同Roblox平台的(Of)創作(Do)者也有過合作(Do),爲(For)平台上(Superior)數億玩家享受的(Of)UGC内容創作(Do)者帶來新的(Of)收入來源。
随着科技進步、用(Use)戶思維方式的(Of)轉變以(By)及超過30億全球遊戲玩家受衆的(Of)不(No)斷增長,遊戲内廣告由于(At)其巨大(Big)的(Of)影響力、極高的(Of)關注度和(And)受衆的(Of)多樣性,逐漸能與許多傳統營銷渠道展開競争,甚至超越它們。
而服務和(And)技術的(Of)精細化帶來的(Of)是(Yes)品牌效益的(Of)提升,這(This)也爲(For)Anzu在(Exist)遊戲内廣告賽道競争打下了(Got it)堅實的(Of)基礎。
根據eMarketer的(Of)預測,2023年,全球遊戲内廣告市場規模将達到120億美元,占整個(Indivual)數字廣告市場的(Of)4.4%。在(Exist)這(This)個(Indivual)龐大(Big)的(Of)市場中,有三種角色在(Exist)争奪遊戲内廣告的(Of)蛋糕:
提供遊戲内廣告解決方案的(Of)公司:比如Anzu,這(This)種公司可以(By)讓品牌方在(Exist)各種類型和(And)平台的(Of)遊戲中投放高質量、可交互、可度量的(Of)廣告。
提供廣告平台服務的(Of)公司:比如Alphabet Inc.,這(This)種公司可以(By)幫助品牌方和(And)遊戲開發商實現廣告投放和(And)收益。
提供遊戲内廣告資源的(Of)公司:比如暴雪和(And)EA,它們可以(By)爲(For)品牌方提供曝光和(And)推廣機會。
那麽,這(This)些公司是(Yes)如何利用(Use)遊戲内廣告來進行更好的(Of)營銷的(Of)呢?
首先,我們要(Want)明白一(One)個(Indivual)問題:遊戲玩家真的(Of)希望在(Exist)他(He)們的(Of)遊戲中看到廣告嗎?
Anzu的(Of)一(One)項研究表明,遊戲玩家會因爲(For)遊戲内廣告使遊戲變得“逼真”而選擇接受。并且,ComScore Media Metrix的(Of)一(One)項研究發現,“重度遊戲玩家”(每周至少玩遊戲16小時(Hour)的(Of)人(People))似乎樂于(At)接受遊戲内廣告。
對此,Anzu的(Of)聯合創始人(People)兼首席執行官Itamar Benedy在(Exist)AdExchanger Talks節目中表示,“隻要(Want)廣告爲(For)他(He)們提供某種價值,比如讓遊戲感覺更逼真和(And)身臨其境,他(He)們就會接受廣告。許多遊戲玩家也更喜歡免費遊戲模式,而不(No)必付費。”
這(This)就意味着,如果想要(Want)在(Exist)遊戲内廣告中取得成功,品牌方必須考慮以(By)下幾個(Indivual)因素:
廣告是(Yes)否與遊戲主題和(And)氛圍相符?
廣告是(Yes)否影響了(Got it)玩家的(Of)遊戲體驗和(And)樂趣?
廣告是(Yes)否提供了(Got it)玩家感興趣的(Of)信息或獎勵?
目前市面上(Superior)已經有着不(No)少遊戲内廣告的(Of)成功案例。
在(Exist)《使命召喚》系列遊戲中,玩家可以(By)看到各種真實的(Of)品牌廣告,比如可口可樂、耐克、寶馬等。這(This)些廣告不(No)僅增加了(Got it)遊戲的(Of)真實感,還讓玩家有一(One)種身處未來戰場的(Of)感覺。
而在(Exist)《刺客信條:奧德賽》中,玩家可以(By)在(Exist)古希臘的(Of)城市中看到一(One)些奧林匹克運動會的(Of)廣告。這(This)些廣告不(No)僅與遊戲的(Of)曆史背景相契合,還讓玩家有一(One)種參與古代盛事的(Of)感覺。
當然,跨界合作(Do)也是(Yes)一(One)種極具創新意義的(Of)遊戲内廣告營銷方式,品牌方有時(Hour)竟然直接将自家IP搬到遊戲玩法中去了(Got it)!比如前段時(Hour)間蜜雪冰城和(And)《蛋仔派對》推出(Out)了(Got it)“蛋仔雪王甜蜜蜜”聯名活動,這(This)種營銷策略通過創造互動性、趣味性和(And)社交性的(Of)數字内容來吸引和(And)留住消費者的(Of)注意力,極大(Big)提升品牌的(Of)認知度和(And)好感度。
總之,遊戲内廣告是(Yes)一(One)種具有巨大(Big)潛力和(And)挑戰的(Of)廣告形式,并且它将随着遊戲産業的(Of)發展而不(No)斷創新和(And)變化。
随着技術的(Of)不(No)斷發展和(And)遊戲的(Of)更新叠代,在(Exist)未來,遊戲内廣告可能有着以(By)下形式:
VR/AR遊戲内廣告:這(This)是(Yes)一(One)種将廣告元素融入到VR/AR遊戲場景中的(Of)方式,它可以(By)讓廣告更自然和(And)更有互動性,也可以(By)讓玩家更容易記住和(And)接受廣告信息。
P2E(Play to Earn)遊戲内廣告 :“邊玩邊賺”的(Of)方式可以(By)激勵玩家更多地參與和(And)投入到遊戲中,也可以(By)讓玩家擁有更多的(Of)自主權和(And)收益權。同時(Hour),這(This)種方式可以(By)讓廣告更靈活且更有價值,也可以(By)讓玩家更主動更願意接觸廣告。
AI遊戲内廣告 :AI技術可以(By)讓遊戲更智能和(And)更有趣,也可以(By)讓廣告更精準和(And)更高效。這(This)種遊戲内廣告将利用(Use)AI技術來生成或優化廣告内容,它可以(By)讓廣告更個(Indivual)性化,也可以(By)讓廣告更易于(At)測試和(And)叠代。
對于(At)平台或終端設備來說,不(No)同設備的(Of)屏幕尺寸和(And)分辨率會影響遊戲内廣告的(Of)展示空間和(And)清晰度,從而影響用(Use)戶對廣告的(Of)注意力和(And)記憶力。而不(No)同設備的(Of)操作(Do)方式和(And)交互模式則會影響用(Use)戶與遊戲内廣告的(Of)互動方式和(And)程度。
比如育碧的(Of)沉浸式觸覺衣和(And)蘋果的(Of)頭戴設備,它們可以(By)讓玩家感受到更真實和(And)更豐富的(Of)遊戲世界。一(One)方面,這(This)些設備可以(By)讓玩家通過頭部、手部或身體的(Of)運動來與廣告進行互動,增加玩家對廣告的(Of)參與度和(And)轉化率;另一(One)方面,這(This)些設備可以(By)讓廣告更具視覺和(And)聽覺的(Of)沖擊力,從而增加玩家對廣告的(Of)注意力和(And)好感度。
由此可見,技術和(And)設備都是(Yes)影響遊戲内廣告效果的(Of)重要(Want)因素,而這(This)需要(Want)開發人(People)員利用(Use)各種技術、根據不(No)同設備的(Of)特點來設計合适的(Of)遊戲内廣告形式、内容和(And)策略。
遊戲内廣告不(No)同于(At)傳統廣告,它需要(Want)對遊戲設計的(Of)了(Got it)解與廣告媒體的(Of)精通,Anzu平衡了(Got it)兩個(Indivual)方向,并把1+1>2做到了(Got it)極緻。
強制中斷的(Of)遊戲廣告策略對品牌方和(And)遊戲商來說都具有不(No)小的(Of)風險,特别是(Yes)遊戲開發者,爲(For)了(Got it)廣告丢失玩家,竭澤而漁,萬萬不(No)可取。
當使用(Use)簡單的(Of)創意、清晰的(Of)标志、有限的(Of)文本以(By)及沒有任何CTA(用(Use)戶召喚按鈕)時(Hour), 我們可以(By)将遊戲内廣告理解爲(For)某種意義上(Superior)的(Of)OOH(戶外廣告),該營銷渠道的(Of)成功往往不(No)取決于(At)點擊、注冊等指标 ,而是(Yes)在(Exist)提升品牌知名度後于(At)無形中增長遊戲玩家的(Of)購買意願。
随着蘋果等科技巨頭用(Use)VR設備吹響虛拟現實時(Hour)代的(Of)号角,遊戲内廣告勢必化身爲(For)無聲細雨,玩家們在(Exist)元宇宙中沉浸、忘懷自我時(Hour),品牌營銷也會走出(Out)更寬更廣的(Of)道路。
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