在(Exist) P2E 大(Big)行其道的(Of)當下,我們讨論擺脫這(This)種路徑依賴,并不(No)是(Yes)說 P2E 不(No)能成功,也不(No)是(Yes)要(Want)反對路徑依賴 —— 我們的(Of)目的(Of)是(Yes)考察這(This)些模型背後的(Of)設計思路,從而知曉他(He)們的(Of)優缺點,再加以(By)改進。
2020 年,YFI 創始人(People) Andre 在(Exist)他(He)的(Of) Twitter 上(Superior)提出(Out)一(One)個(Indivual)觀點:現在(Exist)的(Of) DeFi 都還是(Yes) TradeFi 階段,也是(Yes)就交易金融;而随着智能合約和(And)經濟模型的(Of)玩法越來越多樣,未來将會有許多遊戲化的(Of)金融——「GameFi」出(Out)現。這(This)個(Indivual)定義創造的(Of)不(No)錯,對未來的(Of)預判也很準确。GameFi 不(No)負所望,在(Exist)這(This)三年間發展成了(Got it)獨立的(Of)大(Big)賽道,也出(Out)現了(Got it)許多紅極一(One)時(Hour)的(Of) GameFi。
其實在(Exist)這(This)個(Indivual)詞彙出(Out)現之前,GameFi 就已經出(Out)現了(Got it)。最早的(Of)區塊鏈 GameFi 是(Yes) Fomo 3D。Fomo 3D 團隊對聲譽毫不(No)避諱——他(He)們稱呼自己爲(For)退出(Out)騙局(Exit-Scam)。他(He)們認爲(For)區塊鏈的(Of)項目方本質上(Superior)都在(Exist)玩擊鼓傳花遊戲,且玩法對用(Use)戶來說很不(No)透明。他(He)們幹脆設計了(Got it)一(One)個(Indivual)對用(Use)戶完全透明的(Of)擊鼓傳花遊戲——這(This)個(Indivual)遊戲,應該可以(By)比作(Do)爲(For)鏈上(Superior)的(Of)彩票。
遊戲規則很簡單:
用(Use)戶通過購買 Key 進入 Fomo 3D 遊戲, Key 相當于(At)股份, 每輪遊戲 24 小時(Hour), 從買入 Key 到一(One)輪結束前, 可以(By)得到持續的(Of)分紅; 擁有的(Of) Key 越多,得到的(Of)分紅會越多;
每當有玩家購買 Key,遊戲剩餘時(Hour)間增加 30 秒,最大(Big) 24 小時(Hour)(前 2 個(Indivual)機制基本上(Superior)決定了(Got it)這(This)個(Indivual)遊戲很難真正停止了(Got it));
Key 随着入場資金的(Of)增加, 單價會持續上(Superior)升(價格上(Superior)升機制是(Yes)寫在(Exist)智能合約裏的(Of));
購買 Key 所用(Use)的(Of) ETH 會按不(No)同的(Of)比例分配到獎池、Key 的(Of)持有人(People)(分紅)、官方、空投池等,比例的(Of)規則按照購買 Key 時(Hour)選擇的(Of)隊伍劃分;
同時(Hour)有個(Indivual)滾動空投獎池,每次購買可以(By)參與抽獎,有一(One)定幾率(1% 左右)抽到 2-5 ETH 的(Of)獎勵。
隊伍分爲(For)蛇、牛、熊、魚, 購買 Key 後,ETH 分配規則
遊戲一(One)輪結束時(Hour),最後一(One)個(Indivual)買入的(Of)玩家爲(For)勝利者,獲得獎池中的(Of)大(Big)多比例的(Of) ETH, 獎池剩餘 ETH 按照最後一(One)個(Indivual)買入玩家所在(Exist)的(Of)隊伍的(Of)分配規則分配,如下:
同時(Hour)有個(Indivual)滾動空投獎池,每次購買可以(By)參與抽獎,有一(One)定幾率(1% 左右)抽到 2-5 ETH 的(Of)獎勵。
總結一(One)下,遊戲結束需要(Want)的(Of)規則:
終勝出(Out)的(Of)人(People)不(No)喜歡選魚隊,且選魚的(Of)人(People)也會多——那麽分獎池的(Of)人(People)就多。如何獲得最終的(Of)獎池?你需要(Want)一(One)直蹲守着等遊戲熱度冷卻。因爲(For)不(No)冷卻下來的(Of)話,倒計時(Hour)連小于(At) 3 分鍾都不(No)可能。
理論上(Superior),如果沒有天才的(Of)想法去拿走獎池,遊戲似乎是(Yes)無窮無盡的(Of)——總會有人(People)(或者智能合約腳本)蹲守在(Exist)倒計時(Hour)變短的(Of)時(Hour)候買 Key,然後祈禱沒有人(People)做相同的(Of)事情。
并沒有過多久,天才就出(Out)現了(Got it):他(He)用(Use)大(Big)概 2.7 ETH 的(Of)成本拿下了(Got it) 10, 469 個(Indivual) ETH。從浏覽器上(Superior)看,他(He)似乎隻是(Yes)平常的(Of)在(Exist)每次倒計時(Hour)剩 3 分鍾的(Of)時(Hour)候用(Use)智能合約腳本買一(One)個(Indivual) Key。但他(He)還做了(Got it)一(One)件牛逼的(Of)事情——他(He)想辦法堵塞了(Got it)以(By)太坊,讓礦工在(Exist)他(He)購買之後不(No)會打包别人(People)的(Of)購買 Key 的(Of)交易。在(Exist)他(He)中獎的(Of) 3 分鍾、 12 個(Indivual)區塊裏,以(By)太坊被 5 哥(複盤的(Of)人(People)給黑客起的(Of)綽号)發起的(Of)許多筆極高 Gas 的(Of)交易給填滿了(Got it)——沒有礦工有功夫給下一(One)個(Indivual)買 Key 的(Of)人(People)打包。他(He)成功了(Got it)。
Fomo 3D 是(Yes)個(Indivual)上(Superior)古的(Of)模型,但放到現在(Exist)也依然是(Yes)設計感極強的(Of),最近 BRC 20 生态有個(Indivual) Meme 項目叫 BDOW,中文叫逼兜,主打的(Of)招牌就是(Yes)湊錢打孫宇晨一(One)個(Indivual)逼兜。它的(Of)官網設計就是(Yes)借鑒了(Got it) Fomo 3D。
Fomo 3D 的(Of)誕生如昙花一(One)現,但它也産生了(Got it)深遠的(Of)影響:它讓我們意識到,區塊鏈上(Superior)的(Of)遊戲可以(By)和(And)傳統的(Of)有那麽不(No)同——區塊鏈可以(By)創造更多全新的(Of)範式,可以(By)塑造全新的(Of)商業模式。我們潛意識裏默認了(Got it)鏈上(Superior)的(Of)彩票會和(And)鏈下的(Of)一(One)樣,正如網絡彩票和(And)線下彩票沒有多大(Big)區别。但是(Yes)真正看到它的(Of)時(Hour)候,我們才意識到其天差地别。DeFi Summer 之後,鏈上(Superior)的(Of)金融行爲(For)的(Of)新範式可謂層出(Out)不(No)窮。
AXIE:把 Gamification Finance 定義 爲(For) Play to Earn
Axie 和(And) SPTEN 都有傳承自加密貓的(Of)屬性——繁育。他(He)們把可繁育屬性作(Do)爲(For)吸引用(Use)戶參與的(Of)一(One)個(Indivual)點。本質上(Superior),可繁育的(Of) GameFi 都是(Yes)郁金香泡沫模型。大(Big)家争先恐後買最稀有的(Of)郁金香,拿來展示、繁育更加稀有的(Of)。繁育本身是(Yes)有意義的(Of),因爲(For)他(He)帶來了(Got it)新的(Of)複雜度,讓系統在(Exist)複雜性階梯上(Superior)升了(Got it)一(One)個(Indivual)台階——系統越複雜,越遠離脆弱。繁育行爲(For)帶來了(Got it)新的(Of)利益共同體和(And)身份,就是(Yes)繁育者。玩家間的(Of)博弈變複雜了(Got it),繁育者們不(No)會簡單的(Of)根據價格漲跌選擇買入賣出(Out) NFT,他(He)們會有他(He)們自己的(Of)打算。
Axie Infinity 作(Do)爲(For)最出(Out)圈的(Of)區塊鏈遊戲之一(One),開啓了(Got it) Play to Earn 的(Of)行業範式,其雙代币經濟模型的(Of)設計也成爲(For)了(Got it)後續區塊鏈遊戲采用(Use)的(Of)主流模型。
Axie 把遊戲的(Of)角色(名爲(For) Axie 用(Use)來戰鬥的(Of)寵物)用(Use) NFT 的(Of)形式呈現。這(This)些 NFT 是(Yes)遊戲入場券,有不(No)同屬性,一(One)個(Indivual)玩家每次戰鬥需要(Want)攜帶 3 隻 Axie,赢得戰鬥将會獲得 SLP 或 AXS 代币獎勵。遊戲有 2 種模式:冒險模式(PvE)對戰,獲勝玩家可獲得 SLP 獎勵;競技場(PvP)對戰,獲勝玩家可獲得 AXS 獎勵,排行榜靠前的(Of)玩家可獲得額外 AXS。
Axie 有繼承自加密貓的(Of)繁殖機制:Axie 可以(By)相互繁殖,培育出(Out)新的(Of) Axie NFT。新 Axie 爲(For)同樣的(Of) NFT 資産,具有同樣的(Of)功能,屬性爲(For)父母 NFT 屬性的(Of)随機組合;繁殖新的(Of) NFT 需要(Want)同時(Hour)消耗 AXS 與 SLP,且一(One)個(Indivual)玩家最多可以(By)繁殖 7 次新 Axie,每次繁殖需要(Want)消耗的(Of) SLP 數量會增加。AXS 的(Of)消耗數量恒定。
總結來說,Axie 的(Of)獲取方式有官方預售、二級市場購買以(By)及用(Use)現有 NFT 進行繁殖。
本質上(Superior),Axie 是(Yes)雙 FT 代币 + NFT 的(Of)模型:
站在(Exist)普通玩家視角,他(He)遊玩 Axie 的(Of)路徑如下:
入場:玩家消耗 U 購買遊戲 NFT 入場
遊戲:PvE 對戰賺取 SLP;PvP 對戰賺取 SLP,排名高的(Of)玩家赢取 AXS。
消耗 / 複投:玩家可用(Use)初始購買的(Of) NFT 繁殖新的(Of) NFT,同時(Hour)消耗一(One)定的(Of) SLP 和(And) AXS;玩家可質押 AXS,獲取金庫收入支撐的(Of) AXS 獎勵。
離場:在(Exist)二級市場銷售遊戲 NFT 與 SLP 和(And) AXS 代币。
以(By)整個(Indivual) Axie 生态爲(For)一(One)個(Indivual)系統,其資本輸入爲(For)玩家的(Of)資金輸入,由新玩家承接離場玩家賣出(Out)的(Of)遊戲資産并輸入新的(Of)資金;資本輸出(Out)爲(For)玩家離場賣掉資産獲得的(Of)資金,社區金庫用(Use)于(At)發展而支付給外界的(Of)資金。
基于(At)個(Indivual)人(People)收益最大(Big)化,玩家的(Of)最佳策略選擇是(Yes):在(Exist) Token 貴時(Hour),直接賣掉賺取的(Of) Token,在(Exist)賺取一(One)定的(Of) Token 後再賣掉 NFT;或者走繁育路線,消耗 Token 進行 NFT 繁殖,未來用(Use)更多的(Of) NFT 打出(Out)更多的(Of) Token,在(Exist)賺取一(One)定的(Of) Token 後再賣掉 NFT。在(Exist) NFT 貴時(Hour),消耗 Token 進行 NFT 繁殖,直接銷售 NFT。
Axie 龐氏結構很明顯,集中表現爲(For)顯著的(Of)螺旋效應 —— 兩種資産的(Of)價格趨勢相互加強,導緻遊戲資産價格容易快速拉升和(And)螺旋下降。
當遊戲玩家增長變快時(Hour),對遊戲資産的(Of)需求不(No)斷上(Superior)升,離場和(And)入場玩家對遊戲資産的(Of)成交價格上(Superior)升,遊戲市值相應拉升,打金收益變高,形成正向反饋;
當遊戲玩家增長減緩時(Hour),對遊戲資産的(Of)需求下降,離場玩家需要(Want)折價賣出(Out)資産,遊戲市值被成交價拉低,打金收益變小,市場螺旋下跌,遊戲生命周期基本宣告結束。
STEPN:Move to Earn 發揚光大(Big) Gamification Finance
STEPN 是(Yes)把遊戲化的(Of)去中心化模型拓展到其他(He)領域的(Of)一(One)個(Indivual)嘗試。它最初創建于(At) Solana 公鏈,并拿下了(Got it) Solana 黑客馬拉松鏈遊版塊的(Of)第四名,由此獲得了(Got it)早期關注。STEPN 最大(Big)的(Of)「賣點」就是(Yes) 把 GameFi 跟線下的(Of)運動結合了(Got it)起來——他(He)們稱之爲(For) Move To Earn 模式。用(Use)戶下載 App 并注冊成功之後,創建一(One)個(Indivual)新的(Of)應用(Use)内錢包,将加密貨币 SOL 或 BNB 轉入錢包後,可以(By)購買一(One)雙 NFT 虛拟運動鞋,開始戶外跑步賺錢。
賺錢的(Of)多少取決于(At)用(Use)戶的(Of)運動情況和(And)鞋子因素。鞋子有不(No)同的(Of)屬性、類型、品質、等級,用(Use)戶根據不(No)同鞋子對應的(Of)配速區間,在(Exist)有效的(Of)能量時(Hour)間範圍内跑步,可以(By)賺到無限增發的(Of)遊戲代币 GST,用(Use)來升級運動鞋和(And)寶石,解鎖插槽,鑄造新鞋,或者直接兌換成穩定币。
鞋子(Sneaker)包括 4 種類型:Walker(步行鞋)、Jogger(慢跑鞋)、Runner(跑步鞋)和(And) Trainer(訓練鞋),每種類型對應不(No)同的(Of)配速和(And)基礎回報。鞋子的(Of)品質包括:普通、罕見、稀有、史詩、傳說,玩家會用(Use)不(No)同的(Of)顔色去指代它們:灰鞋代表普通,綠鞋代表罕見、藍鞋代表稀有……在(Exist)鞋子達到一(One)定的(Of)等級後,玩家可以(By)解鎖相應的(Of)寶石和(And)插槽,用(Use)來提升鞋子的(Of)屬性,包括效率、幸運、舒适度、彈性。另外,鞋子的(Of)數量也會影響 GST 的(Of)收入,玩家一(One)般會采取鞋子的(Of)「數量 + 品質」組合配置來最大(Big)化賺取代币收益,比如「一(One)綠八灰」。
STEPN 同樣有繁育機制。如果擁有多雙鞋子,每兩雙可以(By)用(Use)來鑄造(Mint)新鞋盒,就像盲盒一(One)樣,開出(Out)新鞋子,mint 的(Of)過程中會消耗一(One)定數量的(Of) GST。開出(Out)的(Of)新鞋可以(By)轉手交易賺錢。當用(Use)戶的(Of)運動鞋等級達到 30 級之後,即有資格獲得治理代币 GMT,除了(Got it)升級運動鞋、永久提升寶石合成成功率等功能外,GMT 還可以(By)通過質押參與項目投票,解鎖更多的(Of)玩法。對應無限增發的(Of) GST,GMT 限量發行,且每次發行的(Of)數量遞減。總結來說,普通用(Use)戶想玩 STEPN 鏈遊,入場門票是(Yes) NFT 虛拟鞋,現實應用(Use)場景是(Yes)戶外跑步,收益是(Yes) GST 或 GMT。至于(At)收益多少,則是(Yes)考驗玩家的(Of)策略能力了(Got it)。
在(Exist)玩法和(And)機制上(Superior),STEPN 有 2 個(Indivual)主要(Want)的(Of)創新:第一(One)是(Yes)它設置了(Got it)更多可調節參數帶來的(Of)龐氏結構的(Of)靈活度。不(No)管是(Yes)鞋的(Of)類型搭配,還是(Yes)品質差别,還是(Yes)耐久度和(And)修複機制,還是(Yes)效率、幸運、舒适度、彈性的(Of)選擇,都讓 STEPN 手中有更多可以(By)宏觀調控的(Of)手牌。第二是(Yes)它把開始挖礦的(Of)門檻擡高了(Got it)—— 30 級才能挖到增值币 GMT,在(Exist)此之前隻能挖到 GST。同樣是(Yes)雙 FT 代币 +NFT 的(Of)模型,這(This)個(Indivual)設計讓 STEPN 碾壓了(Got it) Axie。門檻的(Of)設置模糊了(Got it)玩家對回本周期的(Of)計算,也增大(Big)了(Got it)玩家的(Of)投入,糾正了(Got it)玩家想最大(Big)限度“白嫖”的(Of)觀念。
STEPN 帶來的(Of)啓發不(No)僅于(At)此——更應該讓我們看到一(One)個(Indivual) GameFi 模型能給一(One)個(Indivual)特定産業帶來新變化。走路(大(Big)健康)這(This)個(Indivual)産業,一(One)直不(No)乏嘗試者。廣義上(Superior)我們也可以(By)将他(He)們稱爲(For)無币 GameFi。最早的(Of)入局者是(Yes)微信小程序步數寶。這(This)是(Yes)一(One)個(Indivual)天才的(Of)設計:用(Use)戶通過走路獲取點數,點數可以(By)兌換商城裏的(Of)商品。其精妙之處在(Exist)于(At)商品是(Yes)零成本的(Of)——因爲(For)這(This)個(Indivual)小程序的(Of)流量很大(Big),商家很願意提供幾百份小商品讓幾百萬人(People)看到他(He)們的(Of)東西。萬一(One)有用(Use)戶看中了(Got it)去淘寶搜呢?小米的(Of)平衡車發布了(Got it)以(By)後,也是(Yes)立刻挂了(Got it)上(Superior)去。有别的(Of)方式可以(By)用(Use)一(One)台平衡車的(Of)錢,讓幾千萬人(People)看到小米出(Out)了(Got it)這(This)個(Indivual)新産品嗎?步數寶的(Of)用(Use)戶量一(One)度達到日活 3000 萬,僅在(Exist)一(One)些很大(Big)的(Of)互聯網公司的(Of)小程序之下,一(One)時(Hour)風頭無二。但是(Yes)上(Superior)市的(Of)失利讓步數寶放棄了(Got it)更大(Big)的(Of)夢想,專心做流量變現生意了(Got it),現在(Exist)步數寶頁面充斥着小廣告。之後的(Of)趣步就開始嘗試做積分化的(Of)步數寶,趣步選擇了(Got it)做獨立的(Of) APP。但是(Yes)其粗制濫造的(Of)經濟模型支撐不(No)起他(He)們的(Of)野心,一(One)年以(By)後趣步就被吊銷執照。
雖說是(Yes)後浪推前浪,但沙灘上(Superior)堆滿了(Got it) GameFi 這(This)個(Indivual)後浪的(Of)屍體。經過時(Hour)間檢驗,許多 DeFi 經濟模型都實現了(Got it)長期平穩的(Of)運轉,成功實現激勵相容,甚至有局部最優解—— VE 架構;但相較之下,GameFi 的(Of)經濟模型還都處于(At)探索階段。我們沒有看到與遊戲結合的(Of)非常好的(Of)模型。一(One)眼望去,密密麻麻的(Of)寫着 P2E。
我們先看 DeFi 這(This)個(Indivual)「前輩」。在(Exist) Buidler DAO 關于(At) Tokenomics 的(Of)入門文章《Tokenomics, 加密世界的(Of)經濟秩序》中,我們把 DeFi 的(Of)激勵層,也就是(Yes)平衡項目方和(And)用(Use)戶之間的(Of) Token 循環的(Of)架構層分爲(For)了(Got it) 3 類:代币僅擁有對協議的(Of)治理功能的(Of)治理模式(如 UNI);代币能夠帶來持續現金流的(Of)質押 / 現金流模式(如 SUSHI);質押代币獲得托管代币 veToken,通過 veToken 來促進 LP 收益的(Of)投票托管模式(如 CRV)。從出(Out)現時(Hour)間來看,三類治理代币有明顯的(Of)叠代關系:後來者爲(For)前者的(Of)叠代升級——在(Exist)價值捕獲和(And)激勵效果上(Superior)逐步變的(Of)更有吸引力。從結果上(Superior)看,資本對機制的(Of)反應比礦工、用(Use)戶等參與方更加敏銳,Curve 的(Of)投票托管模式慢慢成爲(For)最受歡迎的(Of)模型,大(Big)量 DAO 項目,甚至 Buidler DAO 本身都采用(Use)了(Got it) VE 架構。在(Exist)《萬字長文解析 veToken 經濟模型的(Of)機制和(And)創新》中,我們詳細闡述了(Got it) VE 架構的(Of)發展史和(And)設計公式。
轉回頭看 GameFi 這(This)個(Indivual)「後浪」,GameFi 能像 DeFi 一(One)樣出(Out)現一(One)個(Indivual)最優解嗎?難度大(Big)很多。DeFi 可以(By)明顯的(Of)分爲(For)業務層和(And)激勵層,因爲(For) DeFi 本質上(Superior)是(Yes)可使用(Use)的(Of)鏈上(Superior)工具。DeFi 的(Of)可使用(Use)的(Of)屬性就是(Yes)業務層,比如借貸協議本身、AMM 做市協議本身等等;而巧妙的(Of)讓用(Use)戶選擇 Stake 而非抛售他(He)們手中的(Of)代币、讓系統進入納什均衡的(Of)機制,就是(Yes)激勵層。
隻要(Want) DeFi 是(Yes)剛需,那麽他(He)就不(No)需要(Want)大(Big)量透支未來的(Of) Tokenomics(或者說負債)來獲得初期流量。DeFi 能很簡單的(Of)遠離強龐氏結構。
尴尬的(Of)是(Yes)遊戲沒法成爲(For)剛需。你對遊戲上(Superior)瘾的(Of)前提,是(Yes)你先要(Want)玩這(This)個(Indivual)遊戲。這(This)是(Yes)個(Indivual)死局。怎麽破局?買流量。傳統遊戲粗略要(Want)花 2 倍的(Of)開發成本投流推廣。P2E(Play to Earn,下同)類 GameFi 就另辟蹊徑,他(He)們不(No)花冤枉錢投流,他(He)們直接找到早期玩家,用(Use)“Earn”的(Of)代币許諾給玩家——來玩吧,玩得多,賺得多。
許諾的(Of)代币發到玩家賬戶裏,不(No)能是(Yes)空頭支票,必須有價值,也就是(Yes)要(Want)有買盤。項目方和(And)市場要(Want)充當買盤。買盤和(And)賣盤誰強?開始是(Yes)買盤強,但漸漸的(Of),就是(Yes)因爲(For)分發的(Of)代币會成長爲(For)對手盤,一(One)旦新用(Use)戶減少,或者收益降低,玩家會争前恐後的(Of)抛售遊戲資産,交易量會指數下滑。我們稱之爲(For)強龐氏結構。這(This)就是(Yes) P2E 之所以(By)短壽的(Of)原因,也是(Yes)實操中的(Of) Gamefi 們遇到的(Of)“死亡螺旋”現象的(Of)起因。
龐氏結構這(This)種博弈論定義裏的(Of) Coordination Game,都有兩個(Indivual) NE(納什均衡):一(One)個(Indivual)是(Yes)所有人(People)都選擇信任并且投資,一(One)個(Indivual)是(Yes)所有人(People)選擇不(No)信任且在(Exist)恰當的(Of)時(Hour)機擠兌。前者就是(Yes)龐氏的(Of)螺旋上(Superior)升過程,後者就是(Yes)龐氏結構不(No)可避免的(Of)「死亡螺旋」——「擠兌」過程(這(This)很常見,如連商業銀行在(Exist)信貸周期的(Of)末尾也會面臨擠兌)。我在(Exist)之後的(Of)文章《龐氏結構——經濟模型的(Of)第一(One)性原理》裏會詳細講解龐氏結構。
GameFi 用(Use)戶大(Big)部分都是(Yes)投機者,他(He)們非常清楚他(He)們在(Exist)玩的(Of)是(Yes)一(One)個(Indivual)龐氏遊戲。他(He)們可能極少部分因爲(For)真心喜歡這(This)個(Indivual)遊戲而選擇長期持有遊戲資産,但他(He)們更可能因爲(For)本身是(Yes)繁育者或者打金人(People)而長期持有 NFT。當遇到合适的(Of)機會,或者捕捉到危險的(Of)信号,他(He)們會毫不(No)猶豫的(Of)選擇抛售。我們畫一(One)下遇到抛售機會時(Hour),用(Use)戶的(Of)博弈:
α 代表及時(Hour)止損 / 撤出(Out)投資的(Of)策略,β 代表 hodl/ 長期持有的(Of)策略。對用(Use)戶來說,既然他(He)們是(Yes)爲(For)了(Got it)投機而來,他(He)們自然會判斷對手也出(Out)于(At)投機而來。對于(At)對手的(Of)任何策略,用(Use)戶的(Of)最佳策略都是(Yes)及早止損。
但是(Yes)瑕不(No)掩瑜,龐氏結構帶給 GameFi 的(Of)不(No)僅有螺旋下降,也有螺旋上(Superior)升。GameFi 固然有缺點,但是(Yes)它的(Of)優點更多,多到值得從業者 all in。在(Exist)我看來,有兩個(Indivual)最大(Big)的(Of)優點:
凝聚共識到币值
這(This)也是(Yes)代币最大(Big)的(Of)作(Do)用(Use)——把對事物的(Of)共識以(By)低成本的(Of)方式凝聚起來。
我們剛才提過,GameFi 對比 Web2 的(Of)普通遊戲,最大(Big)的(Of)特點其實不(No)是(Yes)資産歸用(Use)戶所有,而是(Yes)對遊戲市值的(Of)想象力有載體。
作(Do)爲(For)一(One)個(Indivual)傳統的(Of)遊戲,玩家再喜歡、Earn 得再多,也做不(No)到跟遊戲的(Of)市值一(One)起成長。
買量(兌付)後置
P2E(Play to Earn,下同)類 GameFi 就另辟蹊徑,他(He)們早期用(Use)“Earn”的(Of)代币直接支付給玩家來讓他(He)們來玩。發了(Got it)币你不(No)能不(No)管了(Got it),要(Want)一(One)直護盤拉盤,這(This)就相當于(At)支付之前的(Of)負債。這(This)相當于(At)是(Yes)一(One)種「後置」的(Of)買量。
而加密貨币生态提供了(Got it)「唯一(One)有真正潛力的(Of)解決方案」,能夠解決冷啓動的(Of)問題 —— 哪怕平台上(Superior)的(Of)内容和(And)商品都很不(No)齊全,但是(Yes)用(Use)戶知道自己将會通過代币擁有平台的(Of)所有權,他(He)們隻要(Want)在(Exist)早期使用(Use)和(And)貢獻就能獲得巨大(Big)的(Of)潛在(Exist)經濟回報。這(This)套模式的(Of)代價是(Yes)投機者的(Of)湧入和(And) Product-Market-Fit 驗證的(Of)推遲,但是(Yes)對于(At)打破網絡效應的(Of)壟斷而言,這(This)些犧牲似乎是(Yes)可接受的(Of)。—— Paradigm
僅僅作(Do)爲(For)技術的(Of)區塊鏈可能并不(No)能代表範式的(Of)轉移,但是(Yes)加密貨币的(Of)玩法提供了(Got it)一(One)套能挑戰 Google 和(And) Facebook 等萬億美元公司的(Of)可能性。網絡效應是(Yes)這(This)些互聯網平台公司最強的(Of)護城河,由于(At)雙邊平台「先有雞還是(Yes)先有蛋」的(Of)問題,幾乎沒有新興的(Of)平台能撼動它們。
可是(Yes)在(Exist)很多 Web2.0 的(Of)遊戲中,我們看到的(Of)并不(No)是(Yes)這(This)樣的(Of)納什均衡。
我們看到的(Of)是(Yes)即使皮膚不(No)能交易,英雄聯盟每年的(Of)收入也高達 124 億美元,王者榮耀的(Of)單月盈利能力高達 2 億美元,超過絕大(Big)多數 A 股上(Superior)市公司;我們看到的(Of)是(Yes)網易的(Of)《夢幻西遊》至今都有成千上(Superior)萬玩家沉迷其中,消費十幾萬的(Of)隻能算弟弟,最貴的(Of)裝備能賣 1000 萬;我們看到的(Of)是(Yes)裝備可交易的(Of) Dota 2 連年霸占電子競技獎金榜狀元,Ti 10 (The International, 全球總決賽)獎金池達 4000 萬美元,積累如此獎金池僅僅靠全球玩家購買含有皮膚的(Of)“小本子”—— Ti 手冊。
爲(For)什麽理性的(Of)博弈,到了(Got it) Web2.0 的(Of)頭部遊戲這(This)裏就失效了(Got it)?因爲(For)遊戲,一(One)直是(Yes)“理性人(People)假設”的(Of)黑洞。古典博弈論認爲(For)人(People)被情緒挾持的(Of)時(Hour)候不(No)屬于(At)理性人(People),所以(By)不(No)是(Yes)博弈論的(Of)研究内容;而博弈論的(Of)新進展則把人(People)的(Of)情緒表現——隻要(Want)它長期穩定出(Out)現——也視爲(For)博弈的(Of)納什均衡。
隻要(Want)我們把各種策略的(Of)「理性」标準從「交易賬戶」變成「社交賬戶」,不(No)理性就消失了(Got it)。老年人(People)被年輕銷售噓寒問暖得買了(Got it) 2 倍市場價的(Of)保健品,這(This)看起來不(No)理性:不(No)買保健品不(No)花錢,買平價保健品花 -500 元,買小王的(Of)保健品花 -1000 元,老人(People)偏偏選擇了(Got it)最劣策略。但是(Yes)假如老年人(People)本身對交易賬戶不(No)敏感,而對社交賬戶的(Of)得分敏感呢?假如老人(People)認爲(For)年紀大(Big)了(Got it),錢是(Yes)身外之物,花點小錢買保健品延年益壽是(Yes)正常的(Of)呢?我們把對應的(Of)得失,用(Use)百分比的(Of)方式展示。假如一(One)個(Indivual)老人(People)有 10 萬儲蓄:
老年人(People)損失的(Of)交易賬戶隻是(Yes)一(One)小部分,而且這(This)一(One)小部分很可能是(Yes)他(He)們心裏預留出(Out)來要(Want)花掉的(Of);但他(He)們獲得的(Of)社交增加了(Got it)很多。有小王對他(He)們噓寒問暖,與他(He)們聊天,這(This)些陪伴讓他(He)們生活質量上(Superior)升了(Got it) 50% 。他(He)們很高興,這(This)很值。
奢侈品和(And)直播平台不(No)也是(Yes)這(This)個(Indivual)道理嗎?現在(Exist)每天有許多人(People)每天蹲在(Exist)英雄聯盟主播大(Big)司馬的(Of)直播間,不(No)斷更改鬥魚 ID 打賞大(Big)司馬,就爲(For)了(Got it)聽他(He)念他(He)們精心設計的(Of)諧音梗 ID。一(One)個(Indivual)飛機 100 元,就爲(For)了(Got it)聽他(He)念一(One)次。資本主義制度下,财富積累的(Of)方式是(Yes)剝削剩餘價值。剩餘價值的(Of)積累是(Yes)非線性的(Of)、呈馬太效應的(Of)。剩餘價值積累的(Of)多了(Got it),人(People)的(Of)炫耀需求就會提升,因爲(For)他(He)的(Of)交易賬戶對他(He)基本沒影響了(Got it)——我花 100 打賞主播,這(This)占我總資産的(Of) 0.001% 都不(No)到;但我實現了(Got it)炫耀和(And)社交滿足,我的(Of)社交賬戶暴漲 70% 。直播平台和(And)奢侈品看起來八竿子打不(No)着邊,但利用(Use)的(Of)都是(Yes)這(This)種炫耀心理。
遊戲本來就應該是(Yes)這(This)樣子的(Of)。當我們強調元宇宙和(And) Web3.0 的(Of)時(Hour)候,我們忘了(Got it) Web2.0 的(Of)優秀遊戲們已經建立了(Got it)牢固的(Of)護城河,讓玩家沉迷其中。Steam 上(Superior)的(Of)單機遊戲都成功塑造了(Got it)沉浸式的(Of)世界,像電影一(One)樣延長了(Got it)人(People)的(Of)壽命。網遊則在(Exist)社交上(Superior)大(Big)做文章:英雄聯盟和(And)王者榮耀玩家無法拒絕給自己擅長的(Of)英雄換上(Superior)最好看的(Of)皮膚,哪怕這(This)皮膚無法交易。你要(Want)問了(Got it):既然皮膚交易不(No)了(Got it),那我充了(Got it)這(This)麽多錢,我不(No)玩了(Got it)以(By)後交易賬号是(Yes)不(No)是(Yes)也能回本?雖然是(Yes)這(This)個(Indivual)道理,但很多年後即使他(He)們不(No)玩這(This)款遊戲了(Got it),也很少見他(He)們交易賬号。他(He)們甯願放在(Exist)那裏當一(One)段回憶的(Of)見證。這(This)才是(Yes)元宇宙需要(Want)的(Of)身份認同。
遊戲道具是(Yes)一(One)種社交貨币,是(Yes)一(One)種約定俗成的(Of)身份認同。玩家要(Want)麽希望遊戲道具本身能讓他(He)直接大(Big)殺四方,比如夢幻西遊的(Of)道具;要(Want)麽希望在(Exist)公平的(Of)遊戲裏當他(He)大(Big)殺四方的(Of)時(Hour)候,别人(People)玩家不(No)僅驚歎于(At)他(He)的(Of)技術,也誇贊他(He)形象的(Of)好看。玩家覺得遊戲角色就是(Yes)他(He)的(Of)一(One)個(Indivual)映射,一(One)個(Indivual) Avatar。
我們的(Of)遊戲設計,應當讓玩家沉迷其中,找到身份認同。我們讓他(He)們買遊戲資産,應該從他(He)們“社交賬戶”扣錢,而不(No)是(Yes)“交易賬戶”。如果做不(No)到這(This)一(One)點,那麽我們的(Of)遊戲就隻是(Yes)一(One)個(Indivual)金融工具,玩家和(And)遊戲的(Of)關系就變成了(Got it)理性人(People)之間的(Of)博弈。遊戲的(Of)結構既然是(Yes)很明顯的(Of)龐氏結構,那麽玩家的(Of)策略就顯而易見了(Got it)。
遊戲性強,玩家玩的(Of)是(Yes) Game;遊戲性弱,玩家玩的(Of)是(Yes) Game Theory。
從 GameFi 概念提出(Out)到現在(Exist),已經過去了(Got it) 3 年。3 年雖然不(No)夠開發 AAA 級大(Big)作(Do),但是(Yes)還不(No)錯的(Of)遊戲應該是(Yes)有充足時(Hour)間開發的(Of)。那麽爲(For)什麽 Web3.0 的(Of) GameFi 沒能做到這(This)點?
我的(Of)答案是(Yes),認真做遊戲的(Of)項目很多,但認真研究經濟模型的(Of)項目極少。太多遊戲盲目追蹤市場熱點,盲目抄熱門的(Of)經濟模型。爲(For) GameFi 設計經濟模型,第一(One)步要(Want)先分清楚自己要(Want)做的(Of)是(Yes)哪類 GameFi。
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