今天我們要(Want)探讨的(Of)是(Yes)遊戲。出(Out)于(At)幾個(Indivual)原因,遊戲是(Yes)爲(For)數不(No)多的(Of)真正有機會在(Exist)數字資産生态系統中擴展至十億用(Use)戶面向消費者的(Of)用(Use)例之一(One)。
首先,遊戲玩家已經習慣了(Got it)數字資産;他(He)們經常爲(For)遊戲中的(Of)交易(即道具)付費。
其次,這(This)是(Yes)一(One)個(Indivual)高交易頻率的(Of)用(Use)例,我們目前的(Of)金融基礎設施無法很好地服務于(At)全球市場。
最後,遊戲幫助我們轉移了(Got it)注意力,以(By)及提供了(Got it)社區等關鍵功能。
區塊鏈相關遊戲的(Of)資金從 2020 年的(Of) 8300 萬美元激增到 2021 年超過 24 億美元。Axie Infinity 的(Of)成功在(Exist)新類别的(Of)黎明時(Hour)期推動了(Got it)這(This)一(One) 30 倍的(Of)激增。流入該生态系統的(Of)資金數額可能要(Want)高得多,因爲(For)創始人(People)和(And)風險投資公司急于(At)爲(For)遊戲生态系統建立從開發者工具到錢包的(Of)一(One)切。
然而,兩年後的(Of)現在(Exist)并沒有太多的(Of)炒作(Do)(我們知道像堡壘之夜這(This)樣的(Of) AAA 級遊戲需要(Want)多年的(Of)時(Hour)間才能建立起來)。
這(This)有一(One)些原因:
其一(One),傳統遊戲玩家玩遊戲是(Yes)爲(For)了(Got it)娛樂和(And)分散注意力。目前,Web3 遊戲過于(At)關注金融方面,從而降低了(Got it)遊戲體驗。你不(No)可能在(Exist) 18 個(Indivual)月内創造出(Out)一(One)個(Indivual) Web3 原生版本的(Of)《GTA 5》或《荒野大(Big)镖客》。而對于(At)擁有現有用(Use)戶群的(Of)工作(Do)室來說,強行套用(Use)鏈上(Superior)原語是(Yes)沒有意義的(Of)。他(He)們的(Of)用(Use)戶大(Big)聲反對這(This)些想法,從而造成了(Got it)潛在(Exist)的(Of)混亂和(And)糟糕的(Of)公關。
另一(One)方面,熊市打擊了(Got it)像 Axie Infinity 這(This)樣的(Of) Web3 原生遊戲,該遊戲在(Exist) 2021 年第三季度出(Out)現了(Got it)新用(Use)戶激增。代币價格的(Of)下降意味着普通用(Use)戶關心 Web3 相關遊戲的(Of)經濟激勵減少。消費者開始認爲(For)這(This)些産品的(Of)交易性更強,樂趣更少。這(This)些遊戲無法作(Do)爲(For)謀生的(Of)途徑或消磨時(Hour)間的(Of)絕佳渠道來維持。這(This)些遊戲的(Of)日均用(Use)戶和(And)收入迅速減少。
擁有數十年遊戲制作(Do)經驗的(Of)老牌遊戲工作(Do)室在(Exist)他(He)們的(Of) Web3 項目中也沒有好不(No)到哪裏去。育碧通過将 NFTs 整合到他(He)們的(Of)旗艦遊戲之一(One)幽靈行動中,僅賺了(Got it) 400 美元。反應如此之差,以(By)至于(At)他(He)們在(Exist)不(No)到五個(Indivual)月的(Of)時(Hour)間裏就停止了(Got it)任何與 NFT 有關的(Of)更新。
原因很簡單。當我們把 Web3 作(Do)爲(For)一(One)種叙事方式強加給遊戲時(Hour),我們把一(One)個(Indivual)已經可以(By)使用(Use)的(Of)産品,增加了(Got it)一(One)層又一(One)層的(Of)複雜。隻有在(Exist)能提供指數級優勢的(Of)情況下,用(Use)戶才會在(Exist)意。多年來,玩家們看到工作(Do)室開發了(Got it)越來越多的(Of)方法來從他(He)們身上(Superior)榨取金錢。
在(Exist)其目前的(Of)形式下,NFTs 隻是(Yes)工作(Do)室掠奪用(Use)戶資産的(Of)另一(One)種方式。曾經有一(One)段時(Hour)間,遊戲玩家可以(By)與朋友交換他(He)們喜愛的(Of)遊戲的(Of)實體副本。當遊戲發行轉爲(For)數字時(Hour),這(This)種情況就消失了(Got it),Steam 和(And) Origin 等平台成爲(For)遊戲的(Of)集中市場。
遊戲開發者意識到,他(He)們可以(By)在(Exist)可下載内容(DLC)中出(Out)售原遊戲的(Of)擴展,而不(No)是(Yes)發布完整的(Of)遊戲。當工作(Do)室渴望獲得更多利潤時(Hour),微交易就會被引入。而在(Exist)過去十年中,遊戲中最有争議的(Of)貨币化做法可能是(Yes)開箱,這(This)實際上(Superior)是(Yes)賣給未成年人(People)的(Of)彩票,他(He)們希望爲(For)自己的(Of)遊戲角色獲得随機的(Of)升級。
在(Exist)過去的(Of) 15 年裏,圍繞着遊戲貨币化,既有成功也有争議。過去,你可以(By)購買一(One)個(Indivual)遊戲,并完全擁有它,而不(No)需要(Want)小的(Of)交易或擴展包。但是(Yes),遊戲發行商的(Of)經濟效益并不(No)理想,特别是(Yes)多人(People)遊戲。在(Exist)維護服務器、管理用(Use)戶、發布功能和(And)建立保持遊戲相關性的(Of)機制方面有持續的(Of)費用(Use)。
如果将所有這(This)些費用(Use)都捆綁在(Exist)一(One)起,那麽這(This)款遊戲就會因爲(For)很少有用(Use)戶能夠負擔得起而消亡。這(This)也是(Yes)堡壘之夜等新時(Hour)代遊戲過渡到訂閱模式的(Of)部分原因。此外,微軟的(Of) Xbox 和(And)索尼的(Of) PlayStation 等生态系統也有自己的(Of)捆綁式平台訂閱套餐。
可以(By)将遊戲平台想象成用(Use)戶聚集、互動、玩耍并經常進行交易的(Of)數字城鎮。與 2000 年代初遊戲是(Yes)通過故事情節進行遊戲的(Of)線性體驗不(No)同,這(This)些數字産品現在(Exist)是(Yes)包裝爲(For)遊戲體驗的(Of)社會消費品。
每次在(Exist)遊戲中引入新的(Of)金融原語時(Hour),都會遭到強烈反對,原因是(Yes)它賦予了(Got it)開發者的(Of)權力超過了(Got it)用(Use)戶。想一(One)想,去一(One)家餐廳吃飯,每次吃一(One)口菜都要(Want)付錢。這(This)就是(Yes)像微交易這(This)樣的(Of)工具在(Exist)其當前形式下的(Of)作(Do)用(Use)。特别是(Yes)在(Exist) Web3 原生遊戲中,"入門要(Want)求 "一(One)般是(Yes)購買一(One)張 jpeg,而這(This)可能是(Yes)一(One)個(Indivual)月的(Of)工資。
爲(For)了(Got it)讓維護這(This)些數字領域的(Of)遊戲玩家和(And)開發者獲得公平的(Of)結果,我們需要(Want)尋找爲(For)雙方服務的(Of)金融原語。遊戲已經被那些花了(Got it)最多時(Hour)間的(Of)人(People)看作(Do)是(Yes) "家"。然而,很少有原語能讓創作(Do)者和(And)遊戲者擁有所有權或直接從他(He)們的(Of)遊戲工作(Do)中獲利。
認爲(For)創作(Do)者會以(By)遊戲體驗爲(For)生的(Of)市場似乎有些牽強。許多人(People)可以(By)提醒我們,大(Big)多數遊戲愛好者花時(Hour)間管理社區,以(By)獲得非交易性的(Of)利益,比如他(He)們建立的(Of)關系。
今天的(Of) Web3 遊戲專注于(At)更好的(Of)金融基礎設施和(And)資産驗證。如果要(Want)使這(This)些原語具有相關性,我們就必須着眼于(At)通過此基礎架構爲(For)用(Use)戶和(And)創作(Do)者賦能。 這(This)就是(Yes) UGC 的(Of)用(Use)武之地。
大(Big)多數傳統工作(Do)室的(Of)生産速度有限。這(This)是(Yes)設計使然,因爲(For)無論是(Yes)寫書還是(Yes)制作(Do)電影,高質量的(Of)内容創作(Do)都非常耗時(Hour)。尋求靈感和(And)将思想轉化爲(For)可消費内容的(Of)動力需要(Want)時(Hour)間。當内容最終被制作(Do)出(Out)來時(Hour),還有一(One)個(Indivual)額外的(Of)風險,即它可能隻對全球一(One)小部分用(Use)戶有吸引力。
這(This)就是(Yes)爲(For)什麽大(Big)多數大(Big)電影都集中在(Exist)普遍适用(Use)的(Of)情感上(Superior),如愛情和(And)親情,或主角白手起家的(Of)故事。他(He)們優化了(Got it)對大(Big)衆的(Of)親和(And)力。通過研究任何傳統出(Out)版商,你會發現他(He)們的(Of)觀衆通常有共同的(Of)意識形态傾向。
互聯網在(Exist)很大(Big)程度上(Superior)打亂了(Got it)這(This)種關系。不(No)再是(Yes)集中的(Of)出(Out)版社制作(Do)内容,而是(Yes)每個(Indivual)人(People)都在(Exist)創造和(And)消費内容。由于(At)互聯網極大(Big)地降低了(Got it)傳播成本,将創建内容的(Of)昂貴成本方面轉交給渴望建立受衆的(Of)用(Use)戶是(Yes)有意義的(Of)。
與傳統媒體不(No)同的(Of)是(Yes),社交網絡創建内容的(Of)成本降低到了(Got it)零,同時(Hour)也使其有可能捕獲越來越多的(Of)用(Use)戶注意力。将制作(Do)内容的(Of)成本轉嫁給用(Use)戶,同時(Hour)增加普通用(Use)戶在(Exist)這(This)些平台上(Superior)花費的(Of)時(Hour)間,這(This)些雙重杠杆使新時(Hour)代的(Of)社交網絡如此有利可圖。
與傳統媒體相比,它們以(By)最小的(Of)運營成本獲得用(Use)戶關注。當你花時(Hour)間滾動浏覽 TikTok 時(Hour),字節并沒有花費任何額外的(Of)資源來創建内容提要(Want)。他(He)們的(Of)成本隻限于(At)内容審核和(And)維護服務器。Facebook 花了(Got it) 5 億多美元聘請專家幫助管理内容。據估計,基本上(Superior)每天都有 1.5 萬至 3 萬名版主在(Exist)社交網絡上(Superior)篩選内容。
在(Exist)遊戲方面,UGC 是(Yes)通過流媒體觀看其他(He)遊戲玩家玩遊戲而在(Exist)網絡上(Superior)脫穎而出(Out)。遊戲玩家往往喜歡看别人(People)玩,特别是(Yes)如果有一(One)個(Indivual)有趣的(Of)評論與之相配合的(Of)話。
Twitch 是(Yes)當今遊戲相關内容的(Of)流媒體平台,所有觀衆加起來每年花 2500 年時(Hour)間觀看 Twitch 内容。
但觀看他(He)人(People)的(Of)樂趣隻能持續一(One)段時(Hour)間。因此,一(One)些遊戲允許創作(Do)者構建資産并将其出(Out)售給其他(He)人(People)。這(This)包括從開發簡單的(Of)賽車遊戲到需要(Want)複雜策略才能獲勝的(Of)遊戲。突然間,玩家可以(By)做的(Of)事情不(No)再局限于(At)開發者提供的(Of)東西。相反,用(Use)戶可以(By)在(Exist)此基礎上(Superior)創造不(No)同遊戲的(Of)無限變化。
把它想象成發布一(One)本書和(And)發布一(One)份 Microsoft Word 之間的(Of)區别,看看你的(Of)創作(Do)者會想出(Out)什麽獨特的(Of)故事。遊戲工作(Do)室擁有圍繞角色的(Of)知識産權和(And)遊戲者所處世界的(Of)代碼。他(He)們還負責圍繞遊戲引導初始用(Use)戶群。
《CSGO》和(And)《帝國(Country)時(Hour)代》等遊戲允許玩家在(Exist)遊戲中創建獨特的(Of)關卡和(And)挑戰。《堡壘之夜》有一(One)個(Indivual)創意模式,使用(Use)戶能夠建立屬于(At)自己的(Of)世界和(And)角色。《孤島驚魂 5》的(Of)街機模式由社區成員創建的(Of)自定義遊戲關卡組成。與 MOD 不(No)同,遊戲中的(Of) UGC 通常需要(Want)較低的(Of)專業知識,并且通常由遊戲的(Of)設計機制支持。早在(Exist) 2012 年,用(Use)戶就一(One)直在(Exist)讨論它們。
UGC 是(Yes)新遊戲的(Of)強大(Big)杠杆,有兩個(Indivual)核心功能:
首先,它們延長了(Got it)用(Use)戶群可以(By)參與遊戲的(Of)時(Hour)間。具有漸進式故事情節的(Of)線性遊戲在(Exist)故事結束前是(Yes)有趣的(Of),之後玩家就沒有什麽理由繼續遊戲了(Got it)。但是(Yes)在(Exist)線模式可以(By)延長遊戲的(Of)壽命和(And)盈利能力。這(This)就是(Yes)爲(For)什麽 Rockstar 的(Of)《GTA 5》是(Yes)有史以(By)來最賺錢的(Of)娛樂産品。它在(Exist)全球範圍内的(Of)銷售額已達到 60 億美元。
其次,它允許遊戲中最活躍的(Of)貢獻者繼續投資。在(Exist)一(One)個(Indivual)數字領域中建立獨特的(Of)關卡和(And)世界,創造了(Got it)對遊戲的(Of)情感依戀。當遊戲變成創意表達的(Of)渠道時(Hour),玩家從其他(He)玩家那裏得到的(Of)反饋是(Yes)對他(He)們努力的(Of)肯定。從本質上(Superior)講,UGC 幫助遊戲的(Of)一(One)部分用(Use)戶群從被動的(Of)參與者變成主動的(Of)創造者。
大(Big)多數遊戲都經過驗證,以(By)引人(People)入勝的(Of)故事情節(例如,《刺客信條》或《使命召喚》)發布,并最終過渡到 UGC 是(Yes)更廣泛内容産品的(Of)一(One)部分的(Of)渠道。最近,像《堡壘之夜》這(This)樣的(Of)遊戲已經開發出(Out)一(One)種模式,在(Exist)這(This)種模式下,用(Use)戶較少參與大(Big)逃殺,更多的(Of)是(Yes)參與自定義内容的(Of)大(Big)量在(Exist)線用(Use)戶的(Of)積極、混亂和(And)随機參與。
大(Big)型多人(People)遊戲帶來的(Of)随機性成爲(For)吸引用(Use)戶的(Of)鈎子,因爲(For)遊戲的(Of)玩法是(Yes)不(No)可預測的(Of)。每個(Indivual)遊戲環節都有不(No)同的(Of)東西可以(By)提供。這(This)促成了(Got it)一(One)個(Indivual)有效的(Of)反饋循環,用(Use)戶被激勵使用(Use)産品,僅僅是(Yes)因爲(For)他(He)們不(No)知道會有什麽期待。
《Minecraft》和(And)《Roblox》是(Yes)這(This)個(Indivual)規範的(Of)例外,他(He)們已經成爲(For)了(Got it)一(One)個(Indivual)平台。一(One)個(Indivual)已成爲(For)平台的(Of)遊戲通常擁有相對較少的(Of) IP,并且可以(By)有流暢的(Of)故事情節,具體取決于(At)誰在(Exist)其上(Superior)構建。這(This)些遊戲中,用(Use)戶在(Exist)用(Use)戶生成的(Of)遊戲體驗上(Superior)花費的(Of)時(Hour)間比遊戲背後的(Of)工作(Do)室開發的(Of)故事情節或關卡要(Want)多。《堡壘之夜》正處于(At)向平台過渡的(Of)獨特期,據報道,現在(Exist)用(Use)戶在(Exist)遊戲中大(Big)約一(One)半的(Of)時(Hour)間都花在(Exist)了(Got it)與 UGC 的(Of)交互上(Superior)。
随着時(Hour)間的(Of)推移,過渡成爲(For)一(One)個(Indivual)平台是(Yes)大(Big)多數遊戲的(Of)聖杯,并以(By)獨特的(Of)方式打開了(Got it)貨币化的(Of)途徑。例如,堡壘之夜在(Exist)過去幾年中與 100 多個(Indivual)品牌進行了(Got it)合作(Do)。此外,專注于(At)成爲(For)一(One)個(Indivual) UGC 平台,使遊戲能夠将一(One)些收入從用(Use)戶手中轉給創作(Do)者。
2021 年,Roblox 有超過 170 萬獨立用(Use)戶在(Exist)平台上(Superior)創造内容。其中,超過 8600 人(People)的(Of)收入超過 1000 美元。此外,約有 74 名開發者每人(People)淨賺超過一(One)百萬美元。不(No)過,這(This)不(No)僅僅是(Yes)錢的(Of)問題。它是(Yes)關于(At)品種和(And)人(People)類關注的(Of)遊戲數量,已經過渡到可以(By)吸引的(Of)平台。2021 年,Roblox 的(Of)中位用(Use)戶在(Exist) Roblox 上(Superior)訪問了(Got it) 40 次不(No)同的(Of)體驗。
他(He)們已經從獨立的(Of)媒體消費商品(如電視節目)發展爲(For)用(Use)戶創造大(Big)部分用(Use)戶體驗的(Of)平台。
對于(At)希望發展成爲(For)交易平台的(Of)遊戲來說,UGC 是(Yes)一(One)個(Indivual)強大(Big)的(Of)杠杆。但它可能并不(No)總是(Yes)如願以(By)償地發揮作(Do)用(Use)。即使像 Steam 這(This)樣的(Of)大(Big)型遊戲市場也難以(By)維持長時(Hour)間的(Of)創作(Do)者支出(Out)。2015 年,早在(Exist) NFTs 或版稅出(Out)現之前,Steam 有一(One)個(Indivual)創作(Do)者工作(Do)室部分,向爲(For)少數遊戲制作(Do) MOD、皮膚等的(Of)創作(Do)者支付了(Got it)超過 5000 萬美元的(Of)費用(Use)。
當時(Hour)隻有 25%的(Of)版稅被支付給創作(Do)者。該計劃在(Exist)四個(Indivual)月後不(No)得不(No)關閉,理由是(Yes) "意外的(Of)用(Use)戶行爲(For)"。
Roblox 和(And) Fortnite 是(Yes)創造全新工作(Do)形式的(Of)強大(Big)平台。早在(Exist)十幾二十年前,充滿激情的(Of)遊戲玩家很少有渠道将他(He)們的(Of)時(Hour)間和(And)技能轉化爲(For)收入。今天,開發者在(Exist) Roblox 上(Superior)每花一(One)美元,平均能賺到 0.29 美元。如果這(This)看起來很低,請考慮一(One)下堡壘之夜的(Of)創作(Do)者隻賺取了(Got it)他(He)們爲(For)該平台創造的(Of)收入的(Of) 5% 左右。
這(This)并不(No)是(Yes)說這(This)些作(Do)品背後的(Of)遊戲工作(Do)室在(Exist)偷竊創作(Do)者的(Of)東西。維護遊戲、支付持續的(Of)開發費用(Use)以(By)及來自 Xbox、蘋果或谷歌的(Of)平台費用(Use)都有支出(Out)。在(Exist)大(Big)多數情況下,用(Use)戶很高興看到他(He)們的(Of)努力帶來的(Of)任何金錢。從他(He)們的(Of)角度來看,煩擾來自于(At)支付所需的(Of)門檻限制。例如,由于(At)金融交易成本,堡壘之夜需要(Want) 100 美元的(Of)最低限額。嵌入 Web3 原生錢包并使用(Use) Stripe 等工具在(Exist) USDC 中進行支付可以(By)将支付門檻降低到現在(Exist)的(Of)一(One)小部分。
另一(One)方面是(Yes)今天執行版權機制。很難自動驗證并審查哪個(Indivual)用(Use)戶首先創建了(Got it)體驗。人(People)工幹預有幫助,但可能需要(Want)數周時(Hour)間。然後還有通過遊戲中的(Of)音樂或藝術侵犯版權的(Of)風險。
最近,Roblox 爲(For)音樂版權侵權支付了(Got it) 2 億美元的(Of)和(And)解費。此後,他(He)們與幾個(Indivual)大(Big)型工作(Do)室合作(Do),允許在(Exist)體驗中嵌入已知的(Of)曲目而不(No)侵權。
你可能想知道爲(For)什麽我們在(Exist)一(One)個(Indivual)陌生的(Of)遊戲中如此關心版權和(And)支付。這(This)是(Yes)因爲(For)這(This)些虛拟世界在(Exist)未來是(Yes)創作(Do)者的(Of)工作(Do)場所。僅在(Exist) 2021 年,Roblox 就向平台上(Superior)的(Of)創作(Do)者支付了(Got it)超過 5 億美金。與 OnlyFans 同年向其平台上(Superior)的(Of)創作(Do)者支付的(Of) 16 億美元相差甚遠。但這(This)表明,開發、培育和(And)維護遊戲體驗可能是(Yes)未來的(Of)一(One)種就業形式。
如果是(Yes)這(This)樣的(Of)話,那麽支付軌道和(And)版權管理必須通過更好的(Of)工具來完成,不(No)需要(Want)人(People)工幹預。具有諷刺意味的(Of)是(Yes),我們今天在(Exist)區塊鏈生态系統中談論的(Of)許多原語非常适合這(This)裏。
幾周前,我問 Tegro 的(Of) Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的(Of)遊戲是(Yes)什麽。 他(He)回答說,用(Use)戶來 Web3 遊戲并不(No)僅僅是(Yes)爲(For)了(Got it)好玩。這(This)些社區的(Of)一(One)半娛樂活動都在(Exist)财務方面。
"對我來說,遊戲機制的(Of)樂趣是(Yes)一(One)個(Indivual)已解決的(Of)問題。它不(No)是(Yes)新問題,而且已經發展了(Got it)很多年。然而,Web3 遊戲提出(Out)了(Got it)一(One)個(Indivual)新問題。 具有平衡财務激勵的(Of)開放經濟層和(And)解決這(This)兩者的(Of)博弈的(Of)遊戲将會是(Yes)赢家。遊戲不(No)僅需要(Want)爲(For)玩家設計,也需要(Want)爲(For)投資者和(And)交易者設計。—— Siddharth Menon
這(This)就是(Yes)爲(For)什麽 Web3 遊戲在(Exist)傳統遊戲玩家看來是(Yes)有争議的(Of)。這(This)個(Indivual)行業是(Yes)爲(For)投機者而不(No)是(Yes)今天的(Of)遊戲玩家建立的(Of)。
引導用(Use)戶、收集他(He)們的(Of)銀行信息、進行必要(Want)的(Of)反洗錢/KYC 檢查,以(By)及處理付款的(Of)過程是(Yes)你的(Of)責任。如果它是(Yes)通過穩定币在(Exist)鏈上(Superior)完成的(Of),那麽這(This)個(Indivual)責任将由外部各方(如交易所)負責,每一(One)方都受到嚴格的(Of)監管。
這(This)在(Exist) UGC 中尤其重要(Want),因爲(For)突然之間,你已經爲(For)兩件事打開了(Got it)大(Big)門。一(One)方面,作(Do)爲(For)一(One)個(Indivual)平台,你可以(By)通過遊戲中的(Of)資産來獎勵那些在(Exist)早期階段積極貢獻的(Of)用(Use)戶。另一(One)方面,你可以(By)爲(For)這(This)些資産開辟一(One)個(Indivual)市場,讓用(Use)戶可以(By)将他(He)們辛苦賺來的(Of)遊戲内資産變現。
這(This)些經濟體不(No)需要(Want)工作(Do)室燒錢來激勵創作(Do)者。Amy Wu 在(Exist)最近的(Of)一(One)次談話中相當優雅地解釋了(Got it)這(This)一(One)現象。
在(Exist)維持一(One)個(Indivual)偉大(Big)遊戲的(Of)過程中,内容的(Of)重複性是(Yes)最大(Big)的(Of)挑戰之一(One)。UGCs,再加上(Superior)代币激勵和(And)流動市場,是(Yes)吸引創作(Do)者的(Of)強大(Big)杠杆,否則他(He)們根本就不(No)會去關注 Web3 遊戲。在(Exist)生成性内容和(And)包括代币在(Exist)内的(Of)創作(Do)者激勵措施方面的(Of)進展都是(Yes)早期的(Of),而且很有希望。——Amy Wu
理想的(Of)情況是(Yes),那些花了(Got it)時(Hour)間玩遊戲或創造遊戲體驗的(Of)用(Use)戶将與那些沒有時(Hour)間玩遊戲的(Of)用(Use)戶交易他(He)們獲得的(Of)資産。我我對這(This)篇論文持懷疑态度,因此我們聯系了(Got it) Super Gaming(印度最大(Big)的(Of)遊戲工作(Do)室之一(One))的(Of) Roby John 來審核這(This)篇論文。
用(Use)戶之間的(Of)交易并不(No)新鮮,通過用(Use)戶開采黃金和(And)交易整個(Indivual)賬戶的(Of)方式已經存在(Exist)了(Got it) 20 多年。當我在(Exist)我開發的(Of)遊戲中幫助氏族領袖交易和(And)過渡他(He)們的(Of)某些頂級氏族玩家擁有的(Of)物品給他(He)們氏族的(Of)其他(He)較低級别玩家時(Hour),我注意到了(Got it)這(This)一(One)點。多年來我一(One)直不(No)理解這(This)一(One)點,但後來在(Exist) 2017 年的(Of)某個(Indivual)時(Hour)候意識到并将其構建爲(For) MaskGun 本身的(Of)一(One)項功能。今天,區塊鏈驅動的(Of)所有權可以(By)更容易地做到這(This)一(One)點,而不(No)需要(Want)客戶支持或工具的(Of)幹預。當然,這(This)也帶走了(Got it)我作(Do)爲(For)客戶支持人(People)員在(Exist)部落戰争之前在(Exist)部落之間交易虛拟 AK-47 和(And) SCAR-H 的(Of)興奮感。
實際上(Superior),這(This)裏有兩個(Indivual)杠杆在(Exist)起作(Do)用(Use)。 首先,利潤動機将使絕大(Big)多數用(Use)戶群更有動力在(Exist)遊戲中創造體驗或磨練。遊戲工作(Do)室在(Exist)這(This)樣做的(Of)時(Hour)候會錯過直接的(Of)收入。傳統上(Superior),當用(Use)戶直接從工作(Do)室購買資産時(Hour),開發商會獲得收入。但這(This)被降低的(Of) CAC 和(And)增加的(Of)保留率所平衡。
其次,由于(At)遊戲玩家之間的(Of)交易,工作(Do)室僅在(Exist)版稅方面就可能比原來賺得更多。例如,Yuga Labs 和(And) Nike 通過其用(Use)戶群之間的(Of)數字資産交易,各自獲得了(Got it)超過 1 億美元的(Of)版稅。
我們所看到的(Of)像 Axie Infinity 這(This)樣的(Of)遊戲是(Yes)願意嘗試另一(One)種模式的(Of)先驅者。對于(At)像 Epic 和(And) Ubisoft 這(This)樣的(Of)大(Big)型工作(Do)室來說,用(Use)不(No)同的(Of)模式來惹惱他(He)們的(Of)現有用(Use)戶,風險太大(Big)。這(This)也是(Yes)新進入者颠覆在(Exist)位者的(Of)機會窗口所在(Exist)。
版稅方面并不(No)是(Yes)遊戲最近發現的(Of)一(One)些 "突破性 "功能,當今的(Of)技術堆棧可以(By)輕松地讓更多的(Of)開發人(People)員在(Exist)用(Use)戶每次交易應用(Use)内資産時(Hour)減少費用(Use)。但獨特之處在(Exist)于(At),這(This)些鏈上(Superior)原語與複雜的(Of)金融原語生态系統非常接近。
讓我解釋一(One)下我在(Exist)這(This)裏所說的(Of) "接近 "是(Yes)什麽意思。今天,大(Big)多數新的(Of) Web3 遊戲和(And) NFT 的(Of)推出(Out),都會發現他(He)們的(Of)早期用(Use)戶群是(Yes)在(Exist)加密貨币的(Of)原生人(People)群中。這(This)些用(Use)戶習慣于(At)在(Exist) DeFi 中停放數十億美元,并在(Exist) NFT 上(Superior)花費同樣多。
來自 Variant 基金的(Of)創造者經濟的(Of)先驅 Li Jin,在(Exist)與她讨論這(This)個(Indivual)問題時(Hour),把這(This)方面的(Of)情況說了(Got it)出(Out)來。
在(Exist)遊戲中使用(Use) Web3 原語給創作(Do)者帶來了(Got it)擁有其努力成果的(Of)信心。這(This)也加快了(Got it)他(He)們創造财富的(Of)速度和(And)手段。在(Exist)未來,創作(Do)者使用(Use)帶有 DeFi 原語的(Of)遊戲資産來加速發展:将收入流代币化,以(By)定制藝術爲(For)抵押借貸,甚至可能籌集投資。——Li Jin
許多人(People)并不(No)是(Yes)僅僅爲(For)了(Got it)追求樂趣而使用(Use)新的(Of) Web3 原語。 如果有盈利動機,他(He)們會跨鏈橋接資産,參參加奇怪的(Of)秘密儀式并加入你正在(Exist)建設的(Of)東西。但伴随着他(He)們的(Of)資本而來的(Of)是(Yes)如何使用(Use)無需許可的(Of)資産來增加利潤的(Of)專業知識。
我們注意到用(Use)戶以(By)遊戲内 NFT 爲(For)抵押貸款,發行衍生工具以(By)推測其價格,并建立 DAO 以(By)批量折扣購買遊戲内資産。傳統上(Superior),這(This)些是(Yes)遊戲開發者無法從遊戲玩家那裏得到的(Of)東西。
他(He)們可能不(No)希望他(He)們提供的(Of)遊戲内資産的(Of)價格由于(At) NFT 借貸平台上(Superior)的(Of)清算而崩潰。但這(This)是(Yes)在(Exist)區塊鏈上(Superior)建立無權限和(And)可組合的(Of)工具所帶來的(Of)好處和(And)風險。你永遠不(No)知道事情會有多好(或多壞)。
我們聯系了(Got it)世界上(Superior)最大(Big)的(Of)遊戲公會之一(One) YGG 的(Of) Gabby Dizon,以(By)評價這(This)些想法:
在(Exist)無權限資産的(Of)基礎上(Superior)建立用(Use)戶生成的(Of)内容是(Yes)對現有 UGC 模式的(Of)一(One)個(Indivual)重大(Big)改進。它不(No)僅允許玩家社區創造新的(Of)内容,而且以(By)原始遊戲開發者以(By)前從未想過的(Of)方式複合網絡效應。這(This)也是(Yes)爲(For)了(Got it)更公平地将價值轉移和(And)所有權交給制作(Do) UGC 的(Of)創作(Do)者。
從本質上(Superior)講,你是(Yes)在(Exist)用(Use)用(Use)戶在(Exist)受限環境中的(Of)行爲(For)的(Of)确定性來換取用(Use)戶決定你的(Of)産品所發生的(Of)随機性。聽起來像是(Yes) DAO 的(Of)一(One)個(Indivual)有趣的(Of)版本。
向 UGC 平台過渡的(Of) Web3 原生遊戲通常遵循類似的(Of)路徑:
所有遊戲都從推出(Out)一(One)款足以(By)每天吸引至少幾千用(Use)戶的(Of)主要(Want)産品開始。
一(One)旦有足夠的(Of)用(Use)戶在(Exist)玩遊戲,下一(One)步就是(Yes)引入稀缺資産,這(This)些資産隻有通過玩遊戲足夠長的(Of)時(Hour)間才能獲得。這(This)些資産通常會讓持有者在(Exist)獲得積分或赢得比賽方面略有優勢。
一(One)般不(No)願意花幾天時(Hour)間玩遊戲的(Of)交易商和(And)遊戲者以(By)自由市場決定的(Of)價格獲得這(This)些資産。
此時(Hour),遊戲會受到激勵推出(Out)其遊戲内市場,以(By)阻止詐騙者并爲(For)用(Use)戶提供安全的(Of)交易環境。
假設市場有足夠的(Of)流動性和(And)自然發生的(Of)交易頻率,開發商可能會引入原生資産,如 Robux 或 Fortnite 的(Of) V-bucks。這(This)些資産背後的(Of)經濟效益将因遊戲而異,但貨币可以(By)反過來被用(Use)來激勵用(Use)戶在(Exist)遊戲中産生内容。
但爲(For)什麽要(Want)爲(For)這(This)些事情費心呢?爲(For)什麽要(Want)用(Use)他(He)們可以(By)交易或貸款的(Of)鏈上(Superior)工具來“獎勵”用(Use)戶?當資産所有權傳遞給用(Use)戶時(Hour),一(One)個(Indivual)産品有兩個(Indivual)方面可以(By)解鎖。首先,開發者不(No)是(Yes)以(By)限制性的(Of)方式決定可以(By)做什麽,而是(Yes)允許用(Use)戶想象他(He)們可以(By)用(Use)它做什麽。它的(Of)範圍可以(By)從爲(For)資産創建借貸市場到使用(Use)它來建立一(One)個(Indivual)小型的(Of)遊戲内 DAO。
其次,它有助于(At)在(Exist)任何 UGC 推出(Out)之前找到遊戲中資産的(Of)公平價值。因爲(For)如果你在(Exist)活躍市場之前這(This)樣做,那麽該平台很可能會有許多垃圾體驗來騙取空投。這(This)是(Yes)目前大(Big)多數 DeFi 和(And) NFT 原生産品面臨的(Of)挑戰。創始人(People)往往不(No)知道他(He)們的(Of)用(Use)戶群的(Of)真實規模,因爲(For)他(He)們預計大(Big)多數使用(Use)這(This)些産品的(Of)用(Use)戶都是(Yes)爲(For)了(Got it)獲得空投。
Sandbox 和(And) Decentraland 是(Yes)加密貨币中 UGC 的(Of)先驅。他(He)們用(Use)原生代币激勵創作(Do)者,并提供基礎設施,将交易者和(And)創作(Do)者聚集在(Exist)一(One)起。但他(He)們忽略了(Got it)一(One)個(Indivual)事實,即除非你有足夠大(Big)的(Of)用(Use)戶群對使用(Use)産品的(Of)樂趣感興趣,否則生态系統就不(No)會持續。交易者通常購買地塊或開發體驗,以(By)期待未來的(Of)利潤。
但就像中國(Country)的(Of)鬼城一(One)樣,除非有真正的(Of)人(People)期待在(Exist)這(This)些虛拟世界中度過時(Hour)光,否則這(This)些資産的(Of)價格會迅速崩盤。
強大(Big)的(Of) UGC 很可能是(Yes)通過關注遊戲玩家的(Of)動機而建立的(Of)。如果 Web3 原生遊戲能夠在(Exist)經濟方面得到補償,那麽它的(Of)樂趣就會減少。我們在(Exist) P2E 經濟中看到的(Of)大(Big)部分用(Use)戶都是(Yes)爲(For)了(Got it)它産生的(Of)額外收入而來。這(This)樣的(Of)用(Use)戶可能會有一(One)個(Indivual)進化的(Of)弧線。随着花費足夠的(Of)時(Hour)間,用(Use)戶将賺到足夠的(Of)錢來購買遊戲中的(Of)資産并進行交易。
有了(Got it)足夠的(Of)利潤,遊戲者可以(By)把資産租給其他(He)玩家,類似于(At)公會模式。在(Exist)他(He)的(Of)巅峰時(Hour)期(就遊戲的(Of)商業價值而言)——玩家将擁有足夠的(Of)技能來打造獨特的(Of)遊戲體驗,圍繞它引導社區,并賺取被動收入。
遊戲玩家的(Of)這(This)種演變,從線性相關的(Of)收入到花費的(Of)時(Hour)間,再到主動創造和(And)管理遊戲内體驗,是(Yes)當今大(Big)多數 Web3 原生工作(Do)室所錯過的(Of)。
我們經常認爲(For),DeFi、DAO 和(And) NFT 中的(Of)原語對普通人(People)來說沒有價值。讓它變得有意義的(Of)方法是(Yes)在(Exist)遊戲中嵌入它們,并将足夠大(Big)的(Of)用(Use)戶群聚集在(Exist)它們周圍。
例如,如果遊戲内的(Of)創作(Do)者能夠表現出(Out)足夠的(Of)承諾,他(He)可能會通過建立一(One)個(Indivual) DAO 從他(He)的(Of)同行那裏籌集資金。作(Do)爲(For)交換,貢獻者可以(By)獲得一(One)部分通過體驗産生的(Of)收入。就像我們看到傳統領域的(Of)開發者收購和(And)開發财産一(One)樣,我們可能會看到專門在(Exist)沙盒等 Web3 原生虛拟世界中構建體驗的(Of)工作(Do)室。
這(This)在(Exist)今天看來可能很牽強,但考慮到 2021 年有超過 70 名開發者在(Exist) Roblox 上(Superior)賺到了(Got it)一(One)百萬美元以(By)上(Superior)。還有 7 名開發者的(Of)收入超過 1000 萬美元。
随着圍繞 Web3 原生 UGC 的(Of)生态系統的(Of)發展,我們将見證最活躍錢包的(Of)鏈上(Superior)定位。對于(At)試圖擴大(Big)規模以(By)向在(Exist)不(No)同遊戲中建立良好體驗的(Of)創作(Do)者提供折扣屬性和(And)類似激勵的(Of)遊戲來說,這(This)将是(Yes)有利的(Of)。
今天我們所擁有的(Of)大(Big)多數 Web3 遊戲是(Yes)高度交易的(Of)經濟體。要(Want)想讓這(This)一(One)趨勢滲透到普通人(People)身上(Superior),我們需要(Want)過渡到成爲(For)創造性表達的(Of)渠道。當今時(Hour)代的(Of)大(Big)多數社交網絡早在(Exist)十年前就實現了(Got it)這(This)種轉變。使得創造性的(Of)輸出(Out)使平台成爲(For)有趣的(Of)地方。
當創作(Do)者從建立觀衆群到賺取大(Big)量金錢時(Hour),他(He)們将不(No)再關心資本,而更關心影響力。對他(He)們來說,創造性表達将是(Yes)他(He)們優先考慮的(Of)重中之重。這(This)可能看起來很牽強,但考慮到就在(Exist)去年,一(One)個(Indivual)用(Use)戶從堡壘之夜的(Of)創作(Do)者支持計劃中賺了(Got it) 500 萬美元。同樣令人(People)費解的(Of)是(Yes),他(He)從這(This)款遊戲中獲得了(Got it)超過 1 億美元的(Of)收入。
想想 Z 世代和(And)千禧一(One)代是(Yes)如何從房地産等傳統資産中獲得收益的(Of)。對于(At)太空時(Hour)代,我們來得太早了(Got it)。我們對 "所有權 "的(Of)權利和(And)随之而來的(Of)尊嚴往往是(Yes)在(Exist)數字工具中。将紐約的(Of)房子與 Decentraland 的(Of)房地産進行比較是(Yes)不(No)公平的(Of)。但是(Yes),這(This)些數字領域的(Of)早期采用(Use)者在(Exist)未來十年中将獲得同樣多的(Of)收益,甚至更多。
而且與過去的(Of)技術繁榮不(No)同,互聯網将(理想地)使每個(Indivual)人(People)都能公平地獲得這(This)些機會。我們聽到了(Got it)關于(At) ICO 和(And) NFT 鑄造的(Of)類似争論,其中許多最終成爲(For)割韭菜的(Of)鐮刀。不(No)同之處在(Exist)于(At),在(Exist)遊戲中,你不(No)能僅僅從早到中獲益, 創建者必須構建用(Use)戶想要(Want)的(Of)東西,否則最終會變成數字鬼城。
大(Big)多數探索這(This)一(One)主題的(Of)遊戲所面臨的(Of)挑戰是(Yes)如何平衡社區和(And)盈利動機。正如我們在(Exist)協議和(And) DeFi 原語中一(One)次又一(One)次看到的(Of)那樣,資産所有者”的(Of)利潤動機可能會導緻一(One)些糟糕的(Of)産品決策。這(This)種情況會在(Exist)很長一(One)段時(Hour)間内排斥用(Use)戶。這(This)就是(Yes)爲(For)什麽在(Exist)遊戲中引入 UGC 組件的(Of)部分原因,這(This)将是(Yes)漸進的(Of)。如果沒有一(One)個(Indivual)有粘性的(Of)社區,你無法引導一(One)個(Indivual)可持續的(Of)市場。
這(This)裏有許多工作(Do)要(Want)做。監管機構将不(No)得不(No)承認遊戲是(Yes)工作(Do)渠道,而不(No)是(Yes)單純的(Of)娛樂。誰知道呢,我們可能會在(Exist)未來看到遊戲中的(Of)創作(Do)者聯盟。投資者可能希望開始通過與 SaaS 産品相同的(Of)視角來看待遊戲中的(Of)體驗開發。最後,最重要(Want)的(Of)是(Yes),創作(Do)者将有一(One)個(Indivual)學習曲線,以(By)了(Got it)解他(He)們可以(By)用(Use)這(This)種新發現的(Of) "所有權 "做什麽。
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