鏈遊:區塊鏈+遊戲(元宇宙的(Of)初級形态)
2020以(By)來,随着新冠疫情在(Exist)全球範圍内蔓延,對世界經濟造成了(Got it)廣泛破壞,“保持社交距離”的(Of)相關禁令、“減少公共場所聚集與活動”的(Of)警惕心理,使消費和(And)商業活動遭受重創。
但全球電子遊戲産業卻仍在(Exist)蓬勃發展。“宅”族人(People)群尋求社交互動的(Of)需求增長,遊戲爲(For)其提供了(Got it)一(One)種引人(People)入勝的(Of)消遣方式,相關數據顯示,疫情以(By)來,人(People)們玩遊戲的(Of)時(Hour)間以(By)及遊戲銷售額都有了(Got it)巨大(Big)提升。
這(This)其中,基于(At)區塊鏈技術的(Of)現象級GameFi遊戲,伴随Crypto Kitties誕生、以(By)及DeFi、NFT的(Of)爆紅和(And)應用(Use)而出(Out)圈,潛力非凡的(Of)表現,不(No)斷突破傳統遊戲産業玩法,一(One)躍成爲(For)市場焦點。
遊戲産業正迎來怎樣的(Of)機遇與挑戰?區塊鏈遊戲與傳統遊戲又有什麽區别?零伽壹産業研究部爲(For)您梳理相關報告數據,共同觀察與探讨。
一(One)、遊戲行業發展市場觀察
1、遊戲行業發展變遷
傳統遊戲發展至今,曆經多個(Indivual)階段,優秀的(Of)作(Do)品也不(No)斷湧入大(Big)衆的(Of)視線。
·遊戲行業不(No)同發展時(Hour)期概覽·
随着行業不(No)斷往精深化發展、細分市場不(No)斷湧現如騰訊、任天堂、暴雪等行業巨頭和(And)獨角獸,伴随科技的(Of)發展,遊戲航海時(Hour)代也随之降臨,遊戲運營平台爲(For)獲取更多的(Of)流量及收益,不(No)斷提升遊戲體驗、改善運營模式及調整收費模式,目前主流收費模式由最幵始的(Of)産品代理、計時(Hour)收費模式,發展到今天的(Of)道具收費模式,而這(This)也爲(For)後期遊戲道具與NFT的(Of)結合提供了(Got it)爆發性的(Of)溫床。
2、全球遊戲市場概覽
2.1遊戲行業市場收入數據
2020年,在(Exist)新冠疫情下玩家在(Exist)遊戲參與度和(And)支出(Out)上(Superior)激增,對比2019年,從1444億美元飙漲到1778億美元,增長+23.13%。但疫情之下,遠程辦公和(And)供應鏈遭受中斷将持續給遊戲行業帶來挑戰,多款遊戲發布推遲,尤其是(Yes)對主機遊戲和(And)PC遊戲市場,二階效應帶來的(Of)負面影響在(Exist)2021年愈加凸顯,并影響到整體市場收入。盡管數據表現預測将有所回落,但對比2019年,仍有較大(Big)增長。
·全球遊戲行業收入數據·
2.2雲遊戲市場收入數據
值得一(One)提的(Of)是(Yes),2020 年全球雲遊戲市場創造了(Got it)6.69億美元,對比2019年的(Of)1.52億美元,呈現數倍收入的(Of)爆發式增長。2021年全球雲遊戲市場持續健康增長,相關機構預測到2021年這(This)一(One)數字将翻一(One)番多,達到近16億美元。
·全球雲遊戲市場數據·
2.3 上(Superior)市百強遊戲公司收入排行榜
2020年,全球排名前100的(Of)上(Superior)市遊戲公司共計創造了(Got it)1663億美元的(Of)收入,同比增長達到驚人(People)的(Of)23%,占2020年遊戲市場收入總額的(Of)94%(不(No)包括廣告)。相比于(At)2019年,排名前100的(Of)上(Superior)市公司收入占據了(Got it)遊戲市場收入總額的(Of)93%,标志着2020年對大(Big)型遊戲公司來說是(Yes)發展勢頭更爲(For)強勁的(Of)一(One)年。
目前,全球最大(Big)的(Of)遊戲公司是(Yes)來自中國(Country)的(Of)科技巨頭騰訊。去年,騰訊獲得了(Got it)累計274億美元的(Of)遊戲收入,同比增長34%,比收入排名第2位的(Of)索尼公司多出(Out)近100億美元。騰訊是(Yes)拳頭遊戲(Riot Games)的(Of)全資母公司,同時(Hour)還持有市場上(Superior)多家頭部公司的(Of)股份。
·2020年上(Superior)市百強遊戲公司收入排行榜·
3、全球遊戲玩家數據概覽
3.1全球玩家數及增長率
2019至2020年的(Of)全球玩家數從26.8億增長至28.1億,4.8%的(Of)增長率,令人(People)印象深刻。據專業機構報告預測,在(Exist)全球疫情爆發期間才開始玩遊戲的(Of)玩家,将會繼續爲(For)遊戲産品消費,以(By)及将遊戲作(Do)爲(For)一(One)種休閑娛樂形式保持下來。不(No)可置否的(Of)是(Yes),未來将會不(No)斷有更多玩家跨進遊戲市場。
·近幾年全球玩家數據·
3.2 全球玩家分布
據相關披露數據顯示,2021年亞太地區目前擁有全世界最多的(Of)遊戲玩家,占全球玩家總數的(Of)55%。與網民人(People)數在(Exist)全球網民數中的(Of)占比大(Big)緻相當(54%)。
亞太地區的(Of)高玩家份額,中國(Country)龐大(Big)的(Of)人(People)口基數提供了(Got it)很大(Big)程度上(Superior)的(Of)占比,印度和(And)東南亞等新興地區的(Of)玩家,也不(No)容易忽視。
·全球玩家分布及年同比增長·
3.3 移動玩家超過90%
2021年,全球近30億玩家中,有約28億通過移動設備玩遊戲。相比之下,PC及主機玩家數分别約爲(For)14億及9億。受遊戲玩家交叉遊戲行爲(For)影響,這(This)部分數據存在(Exist)交叉重合的(Of)問題,但這(This)也不(No)能阻擋移動端遊戲發展的(Of)趨勢,從長遠來看,市場在(Exist)一(One)段時(Hour)間内,對移動遊戲市場的(Of)需求仍舊存在(Exist)很大(Big)的(Of)發展空間。
4、中國(Country)遊戲行業發展數據概覽
4.1 中國(Country)遊戲行業市場規模
2021年,第十九屆中國(Country)國(Country)際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)在(Exist)上(Superior)海舉辦,期間正式發布了(Got it)《2021年1-6月中國(Country)遊戲産業報告》。報告顯示在(Exist)2021上(Superior)半年,中國(Country)遊戲市場實際銷售收入1504.93億元,同比增長7.89%。其中,中國(Country)自主研發的(Of)網絡遊戲國(Country)内市場實際銷售收入1301.12億元,同比增長8.3%,繼續保持國(Country)内市場八成以(By)上(Superior)份額。移動遊戲實際銷售收入1147.72億元,占市場總收入的(Of)76.26%,是(Yes)國(Country)内遊戲市場收入的(Of)主要(Want)來源。另外客戶端遊戲爲(For)19.86%,網頁遊戲爲(For)2.01%,客戶端遊戲銷售收入略有上(Superior)升,但占比仍呈下降趨勢。網頁遊戲收入繼續下降,占比持續縮小。
·2021年1-6月中國(Country)遊戲市場實際銷售收入及增長·
4.2 中國(Country)遊戲行業用(Use)戶規模
報告顯示,2021年1~6月中國(Country)遊戲用(Use)戶達到6.67億,同比增長1.38%。由于(At)受衆範圍廣,便于(At)操作(Do),移動遊戲依然主導着國(Country)内遊戲市場,目前移動遊戲用(Use)戶規模達6.56億。電子競技用(Use)戶規模達4.89億人(People),同比增長1.13%。
·中國(Country)遊戲用(Use)戶規模及增長率·
小結
遊戲由于(At)其虛拟屬性、沉浸式的(Of)情景體驗以(By)及各種直指人(People)心的(Of)互動玩法,天然就易聚集大(Big)批粉絲,社群基礎夯實,這(This)也造就了(Got it)遊戲堪稱互聯網時(Hour)代的(Of)變現模式之首,孕育出(Out)了(Got it)騰訊、暴雪、Steam等巨頭,随着商業巨頭的(Of)成功運作(Do)和(And)遊戲IP的(Of)不(No)斷衍生輻射,近年來,全球遊戲市場規模逐漸擴大(Big)。
二、遊戲行業發展機遇與挑戰
1、遊戲行業發展的(Of)有利趨勢
1.1 遊戲作(Do)爲(For)休閑娛樂負面色彩減弱
随着時(Hour)代的(Of)變遷,玩遊戲這(This)項娛樂活動此前所帶有的(Of)負面色彩已經漸漸消褪,而這(This)次疫情無疑是(Yes)加速了(Got it)這(This)一(One)進程。如今,随着全球經濟與社會生活都逐漸從疫情中恢複,我們也開始真切感受到整個(Indivual)世界,以(By)及遊戲行業在(Exist)此之中所扮演的(Of)角色,當人(People)們因爲(For)疫情而被限制在(Exist)室内時(Hour),遊戲所承載的(Of)意義已遠遠超越了(Got it)單一(One)娛樂形式本身所發揮的(Of)作(Do)用(Use)。
《The Sandbox》的(Of)首席運營官Sébastien Borget說:“這(This)個(Indivual)未來趨勢可能比我們能意識到的(Of)更接近我們的(Of)生活,疫情使人(People)們更快接受并形成了(Got it)在(Exist)虛拟世界中消遣時(Hour)間的(Of)習慣,而對于(At)Z世代來說,他(He)們早已習慣活在(Exist)數字世界中。”
1.2 遊戲成爲(For)真實世界的(Of)延伸
遊戲可以(By)是(Yes)社交聚會的(Of)主要(Want)目的(Of)地,也是(Yes)慶祝生活中大(Big)小事件的(Of)方式。數字化身成爲(For)人(People)們自我表達的(Of)一(One)部分,遊戲世界能夠承載并讓人(People)們獲得通過其他(He)媒介無法感受到的(Of)豐富社交性及人(People)類社會體驗。2020年,全球VR遊戲市場收入爲(For)8.16億美元,在(Exist)線虛拟世界以(By)及圍繞其各種活動的(Of)迅速發展,讓“元宇宙”這(This)一(One)概念獲得前所未有的(Of)關注及投資浪潮。
2、遊戲行業發展的(Of)瓶頸與挑戰
2.1 史無前例的(Of)商業并購及用(Use)戶隐私追蹤問題
對移動設備用(Use)戶信息追蹤的(Of)持續變化,以(By)及電影及電視行業的(Of)跨媒體實驗或者融合活動,也将是(Yes)遊戲市場接下來值得注意的(Of)趨勢。
發行商不(No)斷通過整合和(And)收購鞏固其自身地位,并持續在(Exist)交叉性及平台不(No)可知上(Superior)繼續努力,部分發行商對平台分成規則發起挑戰——這(This)些也都是(Yes)接下來有可能改變遊戲市場生态的(Of)新趨勢。
2.2 傳統遊戲弊端日益暴露
遊戲行業蓬勃發展的(Of)巨大(Big)市場體量背後,随之而來卻是(Yes)越來越深的(Of)割裂:
(1)行業中心化壁壘提高:遊戲巨頭成爲(For)産業鏈頂端的(Of)生态角色,壟斷渠道、發行收益等;
(2)遊戲公司對玩家賬戶控制權過大(Big):虛拟資産不(No)屬于(At)用(Use)戶,玩家隻能進行内交易,無法通過參與遊戲創造價值,共享收益;
(3)遊戲數據不(No)透明:虛拟道具的(Of)内容、數量及抽簽概率等核心數據的(Of)算法不(No)完全公開,導緻遊戲可玩性、公平性受影響,信任成本較高;
(4)虛拟商品和(And)虛拟資産安全性無法保證:基于(At)中心化開發的(Of)遊戲産品,遊戲廠商有絕對的(Of)主導權可以(By)随意發布遊戲道具、更改遊戲規則,損害玩家利益;同時(Hour)虛拟交易中的(Of)盜竊、黑客攻擊等事件,也在(Exist)一(One)定程度上(Superior)令玩家利益受損;
(5)自上(Superior)而下的(Of)遊戲模式,扁平式的(Of)生态關系:遊戲重心依賴于(At)開發者和(And)平台,缺乏UGC激勵機制。不(No)同平台開發的(Of)遊戲均有一(One)套獨立的(Of)虛拟經濟系統,不(No)能與其他(He)遊戲互通互聯。
·傳統遊戲存在(Exist)的(Of)弊端及痛點·
小結
龐大(Big)遊戲宇宙越來越清晰可見,人(People)們對遊戲的(Of)接受度正在(Exist)好轉,正成爲(For)越來越多人(People)群的(Of)休閑娛樂方式,前景向好。但行業壟斷、數字化時(Hour)代隐私需求、移動化&VR技術的(Of)不(No)斷深化,行業也迎來新的(Of)轉型升級挑戰。
三、區塊鏈+遊戲,GameFi鏈遊強勢發力
傳統的(Of)Free-To-Play遊戲模式已經無法滿足玩家更高層次的(Of)追求,而Play-To-Earn的(Of)遊戲模式開啓了(Got it)遊戲行業在(Exist)區塊鏈世界的(Of)新一(One)輪征程和(And)戰線,具有原生數字化基因的(Of)遊戲領域與區塊鏈天然“不(No)謀而合”,因其迅速的(Of)用(Use)戶裂變性,也被認爲(For)是(Yes)區塊鏈落地最快的(Of)領域和(And)重要(Want)引爆點,其中最引人(People)矚目的(Of)是(Yes)涵蓋DeFi、NFT、遊戲三者爲(For)一(One)體的(Of)GameFi。
據 DappRadar 統計,2021年4月18号,鏈遊闆塊交易數量高達4807億美元。鏈遊的(Of)玩家用(Use)戶也逐漸升高,截至10月7号超過133萬,相比年初增長了(Got it)超過290倍!
1、區塊鏈+遊戲的(Of)發展潛力
基于(At)區塊鏈的(Of)去中心化、不(No)可篡改、共識算法、匿名性與跨平台等特性,區塊鏈+遊戲将帶來如下變革:
(1)去中心化運營:遊戲中的(Of)各系統設置使用(Use)智能合約技術開發,遊戲數據存儲在(Exist)區塊鏈上(Superior),不(No)依賴中心化服務器;
(2)數據可信任:結合區塊鏈技術開發遊戲,重要(Want)的(Of)數據存儲在(Exist)區塊鏈上(Superior),遊戲運營方無法随意篡改與删除遊戲數據,稀有道具内容、數量及抽簽概率等算法完全公開,使得遊戲數據透明化,可信任化,成爲(For)一(One)個(Indivual)可信任的(Of)去中心化遊戲應用(Use);
(3)虛拟資産确權:玩家遊戲中的(Of)商品、道具使用(Use)區塊鏈技術存儲于(At)區塊鏈上(Superior),而不(No)是(Yes)存儲在(Exist)遊戲廠商的(Of)數據庫裏,真正做到虛拟商品所有權屬于(At)玩家,已經購買的(Of)虛拟資産如皮膚、道具、視頻等可完全根據玩家自身意願進行調取、交互、轉讓等行爲(For),不(No)再受廠商限制;
(4)加強安全保護:基于(At)區塊鏈技術有高冗餘分布式共識,用(Use)戶信息有強隐私保護和(And)強安全保護,用(Use)戶的(Of)信息和(And)虛拟資産都存儲區塊鏈上(Superior),由用(Use)戶持有私鑰,用(Use)戶數據能夠得到有效保護;
(5)打破孤島經濟:在(Exist)遊戲中使用(Use)加密數字資産作(Do)爲(For)結算方式,玩家的(Of)數字資産基于(At)區塊鏈上(Superior)可在(Exist)各遊戲平台流通,而不(No)再局限于(At)單一(One)遊戲内,有望形成多遊戲生态互通;
(6)引入外部監管:區塊鏈技術可将媒體、遊戲監管部門等外部監管力量引入區塊鏈節點,允許第三方對遊戲中的(Of)交易數據進行監管、檢查,使媒體等外部力量在(Exist)技術上(Superior)有能力對遊戲資産是(Yes)否公正、超發進行監管。
·傳統遊戲VS區塊鏈遊戲·
2、區塊鏈+遊戲發展曆程一(One)覽
區塊鏈+遊戲雖然發展曆程短,卻也經曆了(Got it)以(By)DAPP遊戲與菠菜類遊戲爲(For)代表的(Of)1.0時(Hour)代、以(By)Play-To-Earn爲(For)新經濟模型爲(For)内核的(Of)2.0時(Hour)代以(By)及以(By)區塊鏈+DeFi+NFT+元宇宙的(Of)GameFi時(Hour)代。
2.1 以(By)Dapp遊戲與菠菜類遊戲爲(For)代表的(Of)1.0鏈遊時(Hour)代
2017年,以(By)區塊鏈+遊戲+藝術爲(For)核心的(Of)Cryptokitties火爆全網,每一(One)隻加密貓從誕生、成長、繁殖、交易的(Of)數據全都記錄在(Exist)以(By)太坊區塊鏈上(Superior),數據無法被篡改,而且每一(One)隻加密貓都獨一(One)無二,擁有藝術品的(Of)稀缺性,對于(At)玩家是(Yes)一(One)種真實擁有的(Of)資産。Cryptokitties的(Of)誕生,也讓人(People)們第一(One)次看到區塊鏈+遊戲結合的(Of)可能性,同時(Hour),區塊鏈“交易屬性”和(And)“資産唯一(One)私有”等的(Of)特性與遊戲玩法相結合誕生的(Of)鏈遊1.0,也引發了(Got it)市場對DeFi的(Of)第一(One)次關注和(And)試水。
2.2 以(By)Play-To-Earn爲(For)内核的(Of)2.0鏈遊時(Hour)代
Play-To-Earn的(Of)商業模式,其實不(No)是(Yes)鏈遊2.0時(Hour)代才出(Out)現的(Of)新型商業模式,早在(Exist)魔獸世界、陰陽師等遊戲,遊戲玩家就通過出(Out)售遊戲裝備或利用(Use)打怪升級等形式進行play to earn,而在(Exist)區塊鏈遊戲中,不(No)少遊戲平台是(Yes)将這(This)種模式進行了(Got it)升級,升級之後的(Of)玩家可以(By)通過加密數字資産爲(For)基礎的(Of)NFT遊戲,賺取真金白銀。這(This)是(Yes)遊戲行業裏面的(Of)一(One)個(Indivual)重要(Want)轉變,因爲(For)在(Exist)Play-To-Free的(Of)傳統遊戲生态中,玩家很難在(Exist)平台之外交易或出(Out)售其數字資産。
升級過後的(Of)Play-To-Earn商業模式,同時(Hour)具有以(By)下明顯的(Of)優勢:
(1)利用(Use)DeFi的(Of)Farming,解決了(Got it)部分前期引流的(Of)問題。一(One)些玩家會因爲(For)收益被吸引到遊戲,或是(Yes)一(One)些原本并非是(Yes)玩家的(Of)人(People)因爲(For)收益被吸引過來(可能會轉化爲(For)玩家也可能不(No)會)。
(2)遊戲不(No)是(Yes)純粹的(Of)金融賭博,NFT使得Farming本身不(No)會産生流動性泛濫的(Of)問題,但前提遊戲可玩性和(And)機制能夠吸引玩家源源不(No)斷地加入,如果玩家不(No)斷流失,NFT将沒有意義。
(3)Farming收益有助于(At)提高遊戲的(Of)玩家留存率,以(By)試圖解決F2P遊戲中存在(Exist)的(Of)過度壓榨玩家的(Of)問題。
(4)大(Big)多數Play-To-Earn的(Of)終極目标是(Yes)實現DAO治理,使得社區(玩家公會)能夠參與項目的(Of)治理、投票和(And)收益分配。
2.3 以(By)GameFi爲(For)核心的(Of)鏈遊3.0時(Hour)代
Axie Infinity是(Yes)區塊鏈遊戲中“Play to Earn”的(Of)先行者,也是(Yes) GameFi 賽道爆發的(Of)龍頭項目,火爆到什麽程度?舉個(Indivual)例子,衆所周知,王者榮耀是(Yes)全球收入最高的(Of)手遊,據數據顯示,2021年6月,《王者榮耀》平均單日收入約 920 萬美元,但在(Exist)今年的(Of)7月28日,Axie單日收入就達到了(Got it)1848萬美元,超王者榮耀兩倍之多!
GameFi是(Yes)繼DeFi、NFT、元宇宙大(Big)火之後出(Out)來的(Of)一(One)個(Indivual)新概念,即遊戲(Game)+金融(Finance)。但GameFi發展至今,已經不(No)僅僅是(Yes)“Game+Finance”,而更多的(Of)是(Yes)“Game+DeFi”,甚至伴随技術的(Of)發展,人(People)們不(No)斷将挖礦、NFT、元宇宙等概念融入到GameFi當中,極大(Big)促進了(Got it)GameFi的(Of)生态發展。
推動鏈遊發展的(Of)三架馬車主要(Want)爲(For)遊戲、DeFi、NFT,三者既互相推動,同時(Hour)也互相融通,以(By)發揮GameFi的(Of)最大(Big)價值呈現。
1、DeFi+遊戲促進“去中心化”發展,DeFi提供了(Got it)一(One)種契合遊戲自由共享特征的(Of)開放式金融,能夠提供包括交易、借貸和(And)保險等在(Exist)内的(Of)金融服務,以(By)幫助降低遊戲玩家的(Of)創作(Do)成本和(And)作(Do)品變現成本。
2、NFT+遊戲探索深層價值文明,NFT爲(For)遊戲帶來了(Got it)基于(At)去中心化的(Of)不(No)可分割、具有唯一(One)性的(Of)流通規範,這(This)意味着基于(At)獨一(One)無二的(Of)NFT遊戲資産可以(By)有效承載其相應的(Of)共識與市場價值,同時(Hour)屬于(At)玩家的(Of)遊戲商品永遠不(No)可被篡改或複制或替換或随意增發。
3、Gamefi其實是(Yes)DeFi和(And)NFT發展的(Of)必然結果。通過遊戲,DeFi成功地從TradeFi(貿易金融)進入到GameFi,進而通過金融方式賦予NFT商品化價值。而NFT也通過遊戲爲(For)DeFi引入了(Got it)以(By)稀缺性爲(For)标準的(Of)差異化資産。遊戲支撐着DeFi的(Of)應用(Use)價值,也賦予NFT資産意義,因此,一(One)切以(By)遊戲化和(And)稀缺性管理爲(For)目的(Of)的(Of)情況下,DeFi與NFT的(Of)結合就順利成章,三者互相借力,協同發展。
小結
随着各行業都在(Exist)實現區塊鏈化,區塊鏈的(Of)發展日益加快。在(Exist)區塊鏈上(Superior),玩家可以(By)擁有遊戲内的(Of)資産,而這(This)些資産則有更廣泛意義上(Superior)的(Of)流通性;區塊鏈遊戲中資産數據的(Of)安全,可解決後端開發限制,打破頭部壟斷;相較傳統遊戲中心化的(Of)管理模式,鏈上(Superior)遊戲從技術層面賦予了(Got it)更多應用(Use)場景,在(Exist)未來發展中顯得尤爲(For)重要(Want)。
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